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■召喚獣との激闘
レインズを撃退した一行は、下へ下へとアークを下っていきます。
実はこの十章終盤について盛大な勘違いをしていて、「バーサーカーとの戦闘」が強制戦闘だと思っていました。実際はそんなことはありません。戦闘しなくて良いなら、もちろんあんな強敵と戦闘するなんてあり得ませんよ。おかげでスモークが節約できてよかった…。 ※ライトニングリーダーで奇襲からAAA→BAAでブレイク→斬鉄剣、を流れとして考えていました。
そういうわけで致命的な戦闘もなく、重要アイテム「妖魔の呪印LV.1」を入手しながら、可能な限り戦闘を避けて進めます。回収出来なかったトレジャーは「バイオセンサー」ぐらいですが、改造素材は特に必要でもないので無視して大丈夫でしょう。
……「リゲル」を入手し損ねたのが後に響かなきゃ良いけど。まあサッズがラッキーブレイカー要員になる事はそうそう無いだろうし、そうならないように立ち回るとしよう。

【Eidolon:バハムート】
“家族”たる仲間をシ骸にさせないため、強引にでも使命を果たそうとするファング。
しかし彼らに槍の穂先を向けることに迷いがあったのか、
迷えるルシの下に、救いを与えるべく召喚獣が現れた――。
通常プレイだと、味方のHPの高さからまったく問題にならないはず。
しかし今回は全員のHPが低く、厳しい戦いが予想されるが…?
まずは一戦目、バハムート。DEFがいなければ危険も予想されますが、それ以上にヤバイのが脇の二人。バハムートの攻撃力に対して脆すぎるので、攻撃されるとさっくり死にます。フルコンボを貰うとファングも死にかねません。
そこで、やること自体は単純な防御戦なのですが……。
キャラクター | HP | 武器 | アクセサリ |
ファング | 900 |
パンドラスピア LV.1 | カーボンバングル LV.1 |
ライトニング | 500 |
セイバーカービン LV.1 | チタンバングル LV.1 |
ヴァニラ | 600 |
ベラドンナワンド LV.1 | ゴールドバングル LV.1 |
オプティマ |
ファング |
ライト |
ヴァニラ |
フェニックス |
DEF | HLR | HLR |
マタドール |
DEF | BLA | JAM |
ヴァンガード |
BLA | DEF | BLA |
デルタアタック |
ATK | DEF | BLA |
カタストロフィ |
JAM | BLA | BLA |
執拗なる計略 |
JAM | HLR | HLR |
召喚獣戦の最大の問題は、戦闘直前にメンバーチェンジが入るためにオプティマを逐一再設定しないといけないことです。それさえなければ楽なんだけどなあ。
ちなみに、用意した「JAM+HLR+HLR」は使われませんでした。一応、念のためにセットしていたものだったのですが。
攻撃が激しいため、一番最初の行動でスロウを入れてしまいます。
その後はひたすら「DEF+BLA+BLA」「DEF+ATK+BLA」でライトニングとヴァニラに攻撃させ、ファングはポーションで回復を受け持ちます。HLRでの回復もしますが、できれば最小限にしたい……。
実戦ではそんなこんなでごちゃごちゃとアイテムを投げまくっているうちに、いつの間にかドライブゲージが溜まって数回の挑戦で撃破に成功。思った以上にフェニックスの尾を消費させられており、これが今後に響かなければいいのですが。
■パルチザン争奪戦
そんなこんなで第十一章に突入することが出来たのですが、まずやるべきはホープ君を迎えに行く途中にいる「ミックスムース」の撃破です。
普通ならこんな敵は避けるのですが、ここには「パルチザン」の入ったトレジャーがあります。クリスタリウム封印プレイでは魔法攻撃力重視のシフトになっていくので、魔攻重視武器であるパルチザンを回収し損ねる訳にはいきません。
もっとも、マハーバラ坑道:掘削施設跡に行けば、アップインアームスでの購入が可能になるので、ギルを惜しまないなら回収しないのも別に構わないのではないかとこの文章を書いている時に思いましたとさ。
キャラクター | HP | 武器 | アクセサリ |
スノウ | 760 |
妖魔の呪印 LV.1 | シャーマンサイン LV.1 |
ファング | 950 |
パンドラスピア LV.1 | チタンバングル LV.1 |
ヴァニラ | 600 |
ベラドンナワンド LV.1 | ゴールドバングル LV.1 |
オプティマ |
スノウ |
ファング |
ヴァニラ |
勝利への決意 |
ATK | DEF | HLR |
デルタアタック |
ATK | DEF | BLA |
マタドール |
BLA | DEF | JAM |
カタストロフィ |
JAM | BLA | BLA |
フューリアス |
ATK | ATK | BLA |
ラッシュアサルト |
BLA | ATK | BLA |
FF13-2では謎のプリン推しまで入っており、FF13のプリン系は地味に目立つポジション…なのか?
どちらにせよ、この間抜け面自体は中々癒されるデザインですよね。そうって言ってくれ。私としちゃ、ゴブリンとかレーヴェの方が萌えるんだけどサ。
見た目の通り、コイツはプリン系の大きなモンスターです。
プリン系の攻撃は攻撃範囲が広く、複数人数が巻き込まれやすいので、DEFとして『エリアバリア』を持つファングを採用します。
オプティマは…ポーションをぶん投げながら「ATK+DEF+BLA」「BLA+DEF+JAM」「ATK+DEF+HLR」でチェーンボーナスを溜め、ブレイクしたらスロウを入れて「BLA+ATK+BLA」「ATK+ATK+BLA」でボコる感じで。
もっと攻撃すべきだったのでしょうか、なんと戦闘時間7分。先が思いやられる……。
■どこかで見覚えがあると思ったら
さて、今回は召喚獣ラッシュという流れでプレイを進めているので、そのままイベントを飛ばしまくってアレキサンダー戦に。
初プレイ時ではオプティマ設定を特に変えずに戦って時間切れになってしまった相手です。
しかし今回は、それ以上の問題が襲いかかってきたのでした。
なんと、ゴールドバングルを装備していても、プロテスの掛かっていないホープ君は殴られるだけで即死します。しかも範囲攻撃である地面への拳打ち下ろし×2の間隔が短く、一度ホープ君が怯まされてしまうと回復の間もなく二度目の攻撃を受けて死亡します。この威力は異常すぎる…。
地道にHLRで回復などと小賢しい真似を考えていましたが、ンなことを考えている余裕は無さそうです。

【Eidolon:アレキサンダー】
一周目ではまったく気にしてなかったけど、コイツ結構ピザってんな。
動く城というデザインの多いアレクサンダーなのですが、今回は鉄巨人系。
……これ、色を青黒くしたらガイセリックじゃないの?
ちなみに、こいつは唯一直前にセーブポイントがない召喚獣です。
さらにホープが第十一章突入時点で一旦離脱しているため、人によっては装備変更の手間も追加されます。
ブリュンヒルデと似ているといえば似ているんだけど、あちらさんはこっちほど苦戦してないな。
キャラクター | HP | 武器 | アクセサリ |
ホープ | 520 |
エアウィング LV.1 | ゴールドバングル LV.1 |
ライトニング | 500 |
セイバーカービン LV.1 | チタンバングル LV.1 |
ファング | 900 |
ブレードランス LV.1 | カーボンバングル LV.1 |
オプティマ |
ホープ |
ライト |
ファング |
迎撃のマーチ |
ENH | BLA | DEF |
抗戦の賛歌 |
HLR | BLA | DEF |
抗戦の賛歌 |
HLR | BLA | DEF |
ヴァンガード |
BLA | BLA | DEF |
ヴァンガード |
BLA | BLA | DEF |
ラッシュアサルト |
BLA | BLA | ATK |
露骨な「12秒ルール」狙いのオプティマセッティング。
とりあえず、『エリアバリア』があってもホープ君は2発で死ぬので、その点への対処を何とかしなければなりません。
そういやオプティマチェンジで『死の宣告』のモーションキャンセルとかここまでまともに使ったことないですね。アレキサンダー戦でも使いませんでしたが。
装備的には、一番死んではいけないホープ君のHPを少しでも補強するために「ゴールドバングル」を割り振り。武器はどうでもいいかなと思い「エアウィング」になりました。冷静に考えると『ピンチにシールド』って何をどうやってもこのHPのホープじゃ即死するだけだよなあ…。
ライトニングとファングは、順次HPが高くなるように装備を調整。
【配信主の申し開きタイム】
実は『ピンチにシールド』の効果を勘違いしてました。
てっきりプロテスのような「一定時間ダメージ軽減」効果が発生するものかと。
その実態は『残りHP30%以下の時、被ダメージを15%軽減』。
言うに事欠いてホープ君のステータスでどう活かせと言うのか。
瀕死状態って今回の装備だと残HP156以下じゃねーか!
基本、後衛メンバーのホープ(とヴァニラ)は後ろに下がってくれません。ヴァニラの『たたかう』はバックステップしてからやることがあるけど、あれは近すぎるとそうするのかな?
そのため、一丸に固まるとあっという間にホープ君が潰されてしまいます。拳打ち下ろし×2で怯むだけで死亡確定とか勘弁してほしいものですが。
でも、範囲攻撃が多いなら、最初でファングを前に走らせればいいじゃない。ということで、スタートアップは「BLA+BLA+ATK」に決定しました。『たたかう』の3発目がヒットしたあたりで「ENH+BLA+DEF」に切り替えます。まあ適当なオプティマから「BLA+BLA+ATK」に開幕チェンジして『死の宣告』宣言の時間を有効活用してもよかったんじゃないかとは思いますが。
次にやることは『プロテス』。ホープ→ファング→ライトニングの順にかけます。ライトニングはある程度なら魔法を使って距離を取ってくれるし、ファングが前に走りこんでいる関係で拳に巻き込まれることも少ないですし。
その後は、「BLA+BLA+DEF」「HLR+BLA+DEF」で固めながら戦います。『誇り高き挑発』(※超カッコいい「何もしない」)には「BLA+BLA+ATK」でチェーン時間を稼いでおきます。
距離を詰められると負け込むので、近づかれたらホープはコマンド入力を控えてポーションをうまく投げておきましょう。ひるみキャンセルできないとそのまま死にます。
十回ぐらい試行錯誤して撃破と相成りました。思ったより苦戦するなあ……。
■第十一章の方針
さて、まずは第十一章をどう進めるかについての方針を説明します。
一番最初にやること……というかやったことはアレキサンダーの撃破ってそりゃどうでもいいか。
(1) まず最初に、「マハーバラ坑道:掘削現場跡」まで進みます。
ここに到達するとショップの品揃えが更新され、『ウォリアーリスト』『ソーサラーサイン』の購入が可能になるのです。LV.1でも攻撃力+100の効果は慢性的に火力が不足する制限プレイでは極めて重要で、例えばライトニングやヴァニラに装備させれば攻撃力はなんとアクセサリ未装備時の3倍に増加します!
……そこ、元の数値が低すぎるとか言わない。
また、LENORAガレージで『超伝導体』の購入ができるようになり、より効率的な装備改造も可能になるはずです。
(2) 次に、その流れでヘカトンケイルを取得します。ヘカトンケイルは火力最大なので、うまく使えばかなりの敵を倒していけるはず。
(3) その後、アルカキルティ大平原に戻ってミッションを進め、チョコボを解禁します。
おそらく、(3)に入る頃にはある程度の装備改造を解禁します。と言うのも、ファルシ=ダハーカを装備改造禁止で倒す場合、その道では間違いなく有名なつる氏の攻略以外に方法がほぼ考えられないため、それをなぞる形でのプレイは自分らしくない、という判断を致しました。
ダハーカ撃破後は……それはそれ、その時に考えます。稼ぎ作業のために恐ろしい勢いで時間を使わなくちゃいけないし、一旦プレイの中断もありえます。
というわけで、ショップの品揃えを進める(?)ため、マハーバラ坑道の掘削現場跡まで進めます。
ここで問題になるのは、『ファランクス+ホプリタイ』の組み合わせです。まっとうに組み合って勝てる相手ではありません。通常プレイでも下手すりゃなぎ倒されるレベルの強敵であり、可能であれば戦闘を回避するべき。
ホプリタイを潜り抜けてファランクスにギリギリまで接近すると、ファランクスは体の向きを変えてきます。この隙を突くことで、まるで回転ドアを抜けるかのようにファランクスとの戦闘を回避することができます。個人的には、右側から接近した方が成功しやすい印象。
「掘削現場跡」からさらに奥に進む場合、「たそがれの岩窟」の橋の上に『ファランクス+ホプリタイ×3』の組み合わせが陣取っています。これは、ホプリタイを左側に慎重に誘導し、回り込むことで危なげなくファランクスに接近することができます。
■百腕巨人は確かに門番だった
さて、「裂け目の園」ではヘカトンケイルとの戦闘になります。せめてあと1人いれば楽なのですが、ここが2人での戦闘なせいで難度がかなり上がっています。スノウがいてくれたら楽勝だろうに…。
- ヴァニラが攻撃対象になる=即死
- 『エリアバリア』抜きで『カウンター』を受ける=即死
- 『クエイク』→『カウンター』のコンボを受ける=即死
- プロテスなしで攻撃を受ける=即死
とまあ、即死原因が多すぎます。少なくともバングルを装備しておかないと、全体攻撃の『クエイク』で即死してしまうので「医術の心得」+ポーションでファングのHPを補給する作戦もボツ。
いや、むしろ最大の敵は、こんな試行錯誤を繰り返す度に「少し休みませんか」「疲れもブッ飛んじまうなあ」と毎度毎度煽ってくるホープとスノウだ。プレイヤーはここから疲れるんだよ、リスタートする度にわざわざ口に出さなくていい。いいから黙ってろ。

【Eidolon:ヘカトンケイル】
スナップは失敗時の図。
これだけ距離が離れていても『カウンター』は当たります。
要するに、『カウンター』は耐えられないと話になりません。
つまりバリアスモークは事実上必須……。
キャラクター | HP | 武器 | アクセサリ |
ヴァニラ | 600 |
ベラドンナカービン LV.1 | ゴールドバングル LV.1 |
ファング | 950 |
ブレードランス LV.1 | チタンバングル LV.1 |
オプティマ |
ヴァニラ |
ファング |
アサルト&ジャム |
JAM | ATK |
シールド&ジャム |
JAM | DEF |
シールド&ジャム |
JAM | DEF |
シールド&キュア |
HLR | DEF |
シールド&キュア |
HLR | DEF |
パワー&バリアスモーク/ATK速度『ゆっくり』使用。
死亡原因が多すぎることもあり、バリアスモークを切らざるを得ないと判断しました。
はっきり言って屈辱的です。可能であれば使いたくなかった。
配信が後追いになりますが、倒せる手段はしっかり用意できたので、キリも良いところでプレイレポートを先に公開します。
ヘカトンケイルはJAM・HLRでドライブゲージを溜められるので、手段については大丈夫です。まあ、どちらかが倒された瞬間にほぼ負けが確定するので、貴重品であるバリアスモークを切らざるを得ないと判断しました。できれば使いたくなかった。
問題になるのはクソ火力の範囲攻撃、『カウンター』。プロテス・シェル・エリアバリア抜きだと800ダメージを叩き出すのでどうあがいても即死します。バリアスモークがあったとしても、『クエイク』直後に飛んでくることがあり、こうなると『エリアバリア』込みでも即死。本当に間髪を入れず飛んでくるので、回復して生き残るのも困難です。「え!? なんでクエイクが2ヒットしてんの!?」と錯覚するレベル。
そのため、可能な限りヴァニラとファングの距離を離したい。
まずは開幕の『死の宣告』の時間を使い、「JAM+ATK」にチェンジしてファングを前に走らせます。後は細々とオプティマを入れ替えながらファングが後ろに下がるペースを遅め、JAMでデシェルを上書きしてドライブゲージを溜めていきましょう。
ヴァニラは『リベンジチャージ』中にのみデシェルを使い、ヘカトンケイルが攻撃してくる時はHLRになってファングを回復しましょう。それはもう必死に。
『クエイク』→『カウンター』が来るとファングの位置によってはどうしようもないので、勝つには運も必要だと思います。少なくとも、安定とは言いづらい。