■稼ぎの成果

 さて、久々の配信と相成りました。皆様、お久しぶりです。
 まず、前回までの配信から補充を行ったものについて説明します。

○スモーク
 第四章からプレイをやり直し、「バリアスモーク」を15個ほど回収しました。
○ギル
 第七章・エストハイム邸で気休め程度のギル稼ぎを行い、20万ギル弱を稼いでいます。
 もっとも、後述する“遊び”のために使ってしまったので結局総資産が変わっていなかったりも。
○アイテム
 第九章・艦内通路の「護法の陰陽」を回収しました。本章である事情から使用しています。
 第九章までの大部分をイージーモードで急速進行したため、いくつかのトレジャーを追加で回収しました。まあ基本的に素材ですけど。
○装備改造
 「九章バルトアンデルス・NCUでのグッドメンバーは誰か?」と言うのを自分で検証しようとして、「セイバーカービンLV.★」「デネブLV.★」「チタンバングルLV.10」を作成しています。
 これらのアイテムは、それぞれLV.1のものを再購入し、そちらを使用しています。本章ではライトニングもサッズもほとんど出番ないけど。
 よって、ギルは第十章開始時点でおよそ15万ギルまで減少しています。


■「五番目のアーク」、つまりこの他に四つある

 第十章は“異跡”フィフス・アークをがりがりと進んでいくのですが、ここでようやくメンバーの自由な編成が可能になります。FF13の本番は第十一章からとよく言いますが、要素としては第十章でおおよそのものが出揃ってきます。
 そんな中、道中で選んだ編成は『ファング・スノウ・ホープ』の安定した三人です。  使い勝手がいいDEFスノウ『プロテス』で安定した勝負運びを実現できるホープに、リーダーとして火力の高いファングを起用した型になります。ぶっちゃけると超安定志向というか、最初からファングとスノウを採用するつもりだったのでほとんど選択肢が無かったというか。
 道中はそこまで苦戦することもありません。苦戦するバーサーカーグランベヒーモスは全て戦闘を回避することが出来るので、さっさと尻尾を巻いて逃げたのでした。バーサーカーは『獄炎』でごっそりHP持ってかれてヤバいです。それにグランベヒーモス以降のベヒーモス系、立ち上がってHP全快という狂った真似をしてくれるし…。私がヘタなのもありますが、2回やって2回とも立ち上がられたのでこいつらはスルーしました。

 さて、ちょっと短すぎるのでここで少し小話。
 ファングとスノウのどちらをDEFとして起用するのか、という話をします。
 ファングは『エリアバリア』『リジェネガード』を、スノウは『ライズガード』『ガード系効果アップ』を持っており、若干ながら使い分けた方が有利になるパターンがあるためです。
 まあ、原則として『範囲攻撃持ちはファング』『単体に繰り返し攻撃してくるケースはスノウ』という使い分けで良いのですが、人によっては「あれ? ファングがいなくなったら誰が攻撃するんだよ」と思うはず。
 この時点でファングのATBレベルは3。一方スノウは4。そのため、スノウは手数で火力をある程度は補うことができます。さすがにブレイク後の火力では勝てなくなると思うけど。


■生中線の左右で色を塗り分けてみるとか、どう?

 構造のよく分からない「トップ・クロッシング」を抜け、グランベヒーモスを数匹スルーした後、「クワイア」なる場所にてシド・レインズが待ち構えていました。
 ……さて、コイツはモードチェンジ後の“発狂”とも言えるパターンが非常に厄介です。サイクルの中に『ガード』が含まれているので、攻撃できるチャンスも中々ありません。そのため、大抵の人がライトニングを使い『斬鉄剣』で瞬殺している……らしい。自分が探したのは三件ですが。
 ニコニコ動画にNCU/ミッション攻略をアップロードしていたひっそり氏の動画がパターンとして特に素晴らしいので、ここに挙げておきます。レインズを殴り倒してから見たけど、美しすぎる。

 あまのじゃくな私はコレに反論したくなる。
 時間が掛かるのは覚悟で、真っ向勝負で殴り倒してやろうではないか、と。

 最初にチョイスしたのは、様子見の『ファング・スノウ・ホープ』の三人。しかしチェーンボーナスを上げるまでの積極性を確保できず撃沈。そもそも初回の『セラフィックレイ』で明らかにDEFから離れていたはずのファングが瞬殺されてるんですが。あれ全画面攻撃なのかよ!
 次に試したのが、「デシェル効くなら火力上げられるんじゃね?」という発想からの『ファング・スノウ・ヴァニラ』。モードチェンジまではこぎ着けたものの、毎回毎回『セラフィックレイ』でヴァニラが倒されてしまい攻撃のペースが作れず撃沈。

 そこで視聴者の方から指摘を受ける。
 「スロウを捨てて、エリアバリアのあるファングをDEFに据えればいいのでは?」
 ……うん。忘れてたんだ。意地張ってた部分もあった。
 というか「スロウないとキツい」という先入観が少なからずあった。




【BOSS:シド・レインズ】
/我が生涯に一片の悔い無し!\

Lv.68 / HP 226800 / チェーン耐性 90 / ブレイク値 300%
属性耐性−半減:物理・魔法 / 状態耐性−虚脱・即死無効

ATK/DEF/HLRという3つのロールを駆使して迫るコクーンのルシ。
モードチェンジ後の攻撃ペースが掴みづらく、
通常プレイでも時間が異様に掛かるケースもある“難敵”。
しかしその反面、初心者卒業試験の試験官と見ることも出来る。

ちなみに有効な悪性ステータス効果がやたらと多く、バイオはおろかペイン・フォーグまで効く。
JAMを育て駆使するプレイヤーにとってはおそらくカモだったろう。


キャラクターHP武器アクセサリ
スノウ760 護法の陰陽 LV.1シャーマンサイン LV.1
ファング950 パンドラスピア LV.1チタンバングルLV.1
ヴァニラ600 ベラドンナワンド LV.1ゴールドバングル LV.1

オプティマ スノウ ファング ヴァニラ
不落の砦 DEFDEFHLR
勝利への決意 ATKDEFHLR
デルタアタック ATKDEFBLA
ヴァンガード BLADEFBLA
マタドール BLADEFJAM
フューリアス ATKATKBLA


 オプティマについては「ATK+ATK+BLA」を使うぐらいなら「BLA+JAM+BLA」のほうが良かったんじゃないかとは思います。配信中はこれで倒したし、そもそもほとんど使わなかったのですが。

 さて、実戦に入りましょう。

[1] アタックシフトの対策

 アタックシフト中のレインズは、以下の行動を行います。

(a) 『近接攻撃コンボ』
(b) 『ルイン』×3
(c) 『ルインガ』

 このうち、『ルインガ』は『ルイン』の直後の行動で使用しやすい傾向がある気がします。
 まあ、特に致死的な攻撃はないので、「ATK+DEF+BLA」「ATK+DEF+HLR」で削っていくことになります。

[2] ディフェンスシフトの対策

 『ガード』によってダメージを90%カットしてくる状態ですが、代わりに一切動きません。
 このタイミングで「BLA+DEF+BLA」「BLA+DEF+JAM」を回し、チェーンボーナスを上げていきます。

[3] ヒールシフトの対策

 ヒールシフト中のレインズは、以下の行動を行います。

(a) 『ケアル』×4 →300程度回復×4
(b) 『エスナ』

 この行動を2〜3回ほど行うようです。
 攻撃していればダメージは追い抜くことが出来るので、実質的にダメージが与えられないというような状況にはなりません。デシェル状態を剥がされるので、それはそれで面倒なのですが。

 そんなこんなで前半戦はまったく問題ありません。
 HPを60%まで減らしたモードチェンジ後、こちらの方が本番です。

[4] 発狂モードを如何にして戦い抜くか

 『メタモルフォーゼ』後のパターンを、本プレイレポートでは『発狂モード』と称することにします。発狂にしては長いですが、音ゲーの超高難度曲なんかは常時発狂みたいなものなので別に良いでしょう。しかし、攻撃できるチャンスはどこに行ったんだ……。

 プレイ録画から割り出した行動パターンは以下の通り。

(1) 『セラフィックレイ』
 全員に700〜800のダメージを与え、敵味方全員のステータス効果を解除する。
 レインズに残っていた良性ステータス効果も解除される。
(2) 『プロテス』→『シェル』→『ガッツ』→『ヘイスト』
 超高速で4つのbuffを張り直す。飛ばされる事がある模様。
 掛け直すぐらいなら最初から『セラフィックレイ』で解除しなければいいのに。
(3) 『ガード』
 何もしないがダメージが通らない。チェーンボーナスを上げていくチャンス。
 ここに限らず、モードチェンジ後の『ガード』中は『挑発』の通りが悪い?
(4) 『近接攻撃コンボ』→『スマッシュアッパー』→『ルイン』×3
 アタックシフトのコンボ攻撃から強化されている。
 DEF以外で受けると即死するので、必ずDEFの『挑発』を決めておくこと。
(5) 『バイオガ』→『デプロガ』→『デシェガ』→『ダルガ』
 超高速JAMスピナーレインズ。飛ばされる事がある模様。
 それぞれ成功率が高いと言うほどではないが、『ダルガ』が超危険。他は何とかなる。
(6) 『ルインガ』
 単発ならまったく痛くない。
 レインズの近接攻撃でDEFが押し出されるので、他のメンバーが巻き込まれることも少ないようだ。
(7) 『エスナ』or『ケアルア』
 HP回復魔法が『ケアルア』となり、これを使われると大量のHPを回復され危険。
 ……が、どうやらJAMによるdebuffが入っていると、『エスナ』を使用する模様。
(8) 『近接攻撃コンボ』→『スマッシュアッパー』→打ち上げ成功時『空中追撃コンボ』
 いくらDEFであっても、打ち上げからの追撃コンボを受けると一発で瀕死に。
 逆に言うと、そうでなければそこまで怖くない。
(9) 『ガード』
 最後の休憩、このタイミングで『セラフィックレイ』を受ける準備を……
 と思ったら、なんとこの行動も飛ばされる事がある。こうなるとかなり危ない。

 では、これを順に対策解説ということで。

(1) 『セラフィックレイ』
 このためだけに用意した「DEF+DEF+HLR」で対処します。ファングが攻撃を受ければヴァニラが生き残れるので、必ずファングは『挑発』を成功させた状態で待機させます。
 これを受けたら、即座に「ポーション」で全員のHPを回復してから、「BLA+DEF+JAM」にチェンジ。
(2) 『プロテス』→『シェル』→『ガッツ』→『ヘイスト』
 「BLA+DEF+JAM」でシェルを剥がし、デシェルを入れ直します。
 次の区間までかかるのもやむ無し。
(3) 『ガード』
 「BLA+DEF+JAM」「BLA+DEF+BLA」を回し、チェーンボーナスを溜めながらデシェル付与を狙います。
 次が攻撃コンボなので、ファングのHPが不安なら回復しておきます。
(4) 『近接攻撃コンボ』→『スマッシュアッパー』→『ルイン』×3
 必ずファングが『挑発』を入れた状態で、可能であれば「ATK+DEF+HLR」で受けること。
 スノウに来たら即死なので、万一来た場合は「DEF+DEF+HLR」にチェンジ……で生き残れるのか? 試してないから分かりませんが。
(5) 『バイオガ』→『デプロガ』→『デシェガ』→『ダルガ』
 ダメージ自体も割とアレな量になるので、「ポーション」で回復。
 『ダルガ』による虚脱状態に最優先で「くさい液」を投げつけておきます。
(6) 『ルインガ』
 攻撃チャンス。「ATK+DEF+BLA」で攻撃していきます。
 ただし次のヒールシフトに備え、デシェルが入っていない場合は「BLA+DEF+JAM」を。ケアルアで大量に回復されるよりはマシと言うもの。
(7) 『エスナ』or『ケアルア』
 デシェルが入っている場合は『エスナ』を使用してくるようなので、HPは回復されません。
 後半で『ケアルア』を使われると本気で精神が汚染されるので、ここまでに必ず『デシェル』を成功させておくこと。
(8) 『近接攻撃コンボ』→『スマッシュアッパー』→打ち上げ成功時『空中追撃コンボ』
 「ATK+DEF+HLR」で攻撃を受けます。ファングが打ち上げられ倒されたら、即座に「フェニックスの尾」でリカバリを図ること。
(9) 『ガード』
 これがある場合は、全員のHPを回復した後で「BLA+DEF+BLA」等を回し、チェーンボーナスの蓄積に回します。
 次に備え、必ずファングの『挑発』を成功させておくこと。

 そんなこんなで、発狂モードの全ての攻撃に対処することは可能です。
 が、ダメージを与えられるチャンスがそこまでないため、今回はシヴァを召喚します。
 チャンスが無駄になりにくいと思われるタイミングは、『セラフィックレイ』の召喚ガードでしょうか。バルトアンデルスの『デストルドー』然り、こういう大技を使うタイミングでの召喚回避ってのは格好も付けられていいですよね。
 ブレイク直前までチェーンボーナスを高め、『セラフィックレイ』見てから召喚を選ぶ→決定、で召喚ガードが成立、ダメージを受けずにやり過ごすことができます。
 後は地道にBLAでドライブゲージを溜め、ドライブMAXでドライビングモードへ移行。
 ……が、実は私はシヴァをまともに使ったことがない。というか、一周目で使用した召喚獣自体、オーディンとバハムートぐらいのもので、スノウはリアガードAIメンバーとしての起用が主だったのでした。
 というわけで、生かじりの使い方に従い、『ウィリーラッシュ』連打から『ダイアモンドダストLV.3』! チェーンボーナス999.9%、最後の『ダイアモンドダストLV.3』で約45,000のダメージが飛び出し、召喚全体でおよそ10万のHPを奪うことに成功!
 ……って、召喚開始が12万だったからあと24,000ぐらい残ってるじゃないか。

 後は、ひたすら地道にチェーンボーナスを溜める→ルインで攻撃、を繰り返して、『死の宣告』を受けたものの、『斬鉄剣』を使わずに撃破に成功。しかし時間が掛かりすぎるので、正直オススメしかねる。
 戦闘時間が20分01秒、バトルレートはおそらく5。スコアは…12890! Oh my god!
 あと20秒速ければ★5も取れたのか…。