>> バトルクリップ
■『FF13 (はじめての)ゆらりはらり逃亡録』について
本配信は、ファイナルファンタジー13の初回プレイをニコニコ生放送にてそのまま配信したものとなります。
P4の時と同じく、全体的に枠外作業は行わない方針で進めております。個人的に興味があったことについての準備は枠外でやることもありますが、露骨な稼ぎを枠外でやるのはなるべく避けたいところです。
なお、いくつかのプレイレポート(主にクリスタリウム使用禁止のもの)を読んだことがある…というか熱心に読んでいたことがあるので、「初見プレイ」とは言えないでしょう。まあ、NCUのプレイレポートでフォローされない部分のものについては知らないことが多いのですが…。
■本バトルクリップについて
本来はプレイ記録という形で、プレイの様子を詳報するつもりだったのですが…
予想以上にストーリー面について書くことがない!
ということで、各章の印象に残るボス戦など、戦闘面についてまとめた記事を書き、FF13のプレイ記録に代えさせていただきます。
■戦闘難度評価の表記について
各戦闘については、体感的な戦闘難度について、FF13らしく五つ星で評価してみました。
実際に獲得したバトルランクとは別ですので、ご注意ください。
☆☆☆☆☆ | 特記事項すら必要ないレベルの雑魚 |
★☆☆☆☆ | 作戦を立てずとも問題なく勝利できる戦闘 |
★★☆☆☆ | 作戦を立てればそこそこ余裕のある戦闘 |
★★★☆☆ | 作戦を立てた上で、苦戦はしない戦闘 |
★★★★☆ | 作戦を立てた上で苦戦はするが、運ゲーには至らない戦闘 |
★★★★★ | 作戦を立てた上でなお、運ゲー的要素に頼る面があった戦闘 |
まあ、この戦闘難度評価については、要するに★3以上は1回以上リスタートしていると思っていただいて問題はないです。
バトルメンバーについては、一番最初に書いたキャラクターがリーダーを務めています。
もっとも、9章バルトアンデルス戦直前まではバトルメンバーの変更自体がができないのですが…。
■各キャラクターのロールについて
ドレッドノート戦で全員の基本ロールが解放されるので、それ以降はロールの記述を省いています。
ここに表でまとめておきますが、基本的に既プレイの人にはいらない情報ですね。
ついでなので個人的な各キャラについての印象も付けておきました。
ライトニング | ATK BLA HLR DEF |
武器の性能が特徴的で、「攻撃してATB回復」が強力…?
平均的すぎてツッコミどころが少ない
HLRがメインロールとは思えないほど貧弱 |
スノウ | ATK BLA DEF HLR |
モーション最速の男。魔法連射はライトニングをも凌ぐ速度
武器アビリティからDEF性能も最高で、最大HPも優れている
純粋な攻撃能力ではどうしてもファングに見劣りする…? |
サッズ | ATK BLA ENH HLR |
攻撃的ENH。【エリアブラスト】は他キャラと違い7回攻撃なので対大型性能◎
武器攻撃力が極端な気がする
動作が鈍く、素の攻撃力が最低。「サッズ」で検索すると関連項目が…? |
ヴァニラ | BLA HLR JAM DEF |
弱体系(攻撃的)JAM。個人的にはホープとの互換だがJAMであることは大きい
「不満はないが、JAMである事以外の特長も挙げるほどのものがない」印象
ただしその【デプロテ】【デシェル】【バイオ】の存在は非常に大きい…
|
ホープ | BLA HLR ENH ATK DEF |
防御的ENH。HLR中【レイズ】の修得がもっとも遅い
【プロテス】等の存在は大きいが低いHPが足を引っ張る
七章までは、ライトニング以上に主人公ポジションな気がする
|
ファング | ATK DEF JAM |
妨害系(防御的)JAM。JAMの存在からリーダーキャラとして輝くタイプ
最高火力ATKと、DEFの兼任であるため所持ロールのどちらかは腐りやすい
AI操作ではJAMを腐らせやすい(上書き的な意味で)が、【スロウ】等強力な魔法を揃える |
■第一章
《重攻撃騎マナスヴィン》
戦闘難度評価 | ☆☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング サッズ |
この段階では【たたかう】しか選択できないため、出来る事と言えばひたすら○ボタンを連打するのみ。
何か出来るわけでもないため、問題があるわけなんて無かった。
このあたりの戦闘は、強引に敵をブレイクするためライトニングが【たたかう】×1を即時実行するなどよく分からない行動をしていました。ブレイクする意味がこの時点ではほとんど無いんですけどね。
■第二章
《ファルシ=アニマ》
戦闘難度評価 | ☆☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング スノウ サッズ |
この段階でもやはり【たたかう】しか選択できません。
よって、この戦闘も両腕を破壊しながら隙だらけの本体を殴り続ける簡単なお仕事です。HPが減ったらポーション投げるだけ。今作のポーションは全員のHPを最低でも150回復する優秀な回復アイテムです。
敢えて言うなら、ボタン放置でもサッズが本体を攻撃して4分弱で戦闘が終わるそうですが…。
■第三章
《重攻撃騎マナスヴィン》
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ライトニング スノウ ヴァニラ |
(ライトニングのHLR、ヴァニラのJAMは未解禁)
HPが少しでも減った状態で【クリスタルレイン】が直撃するとライトニングが即死するため、これを防ぐ方法を考える必要がありました。
結論は、スノウをDEFにしてライトニングのHPはポーションで回復してしまうことでした… ヴァニラをHLRにして粘ればいいんじゃないかな? とも今は思いますが、攻めの姿勢って大事ですよね。
この時点ではバトルシステムのスピード感に慣れていなかったため、相当回数のリスタートを強いられました。
《戦闘爆撃騎カルラ》
戦闘難度評価 | ☆☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング サッズ ヴァニラ |
(ライトニングのHLR、ヴァニラのJAM、およびサッズのATK/ENHは未解禁)
戦闘が二回に分かれていますが、特筆すべきこともなにもないのでこんなところ。
2戦目は戦闘開始時に【バリア】で物理・魔法に対して耐久(ダメージ1/10)になりますが、ブレイクするのに時間がかかるわけでもないし…。
ブレイクしないとマトモにダメージが通らないので、これはブレイクの重要性を教えるバトルなんじゃないかと考えています。
《召喚獣・シヴァ》
召喚獣バトルということではあるものの、相手がこちらのHPを回復してくれるため、よほどのことがない限りHP0での敗北はありません。ひたすらDEFの【ライズガード】で向こうさんの攻撃を凌ぐだけ。
ガードが解けた瞬間に敵の攻撃を受けてドライブゲージを大幅上昇させるチャンスを損なうと精神的ダメージを受けてしまうので、「どのタイミングでライズガードを始めるか」という事だけちょっと意識しました。だから評価は少し上げ気味。
■第四章
《ドレッドノート》
戦闘難度評価 | ☆☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング サッズ ヴァニラ |
(ライトニングのHLR、サッズのATKは未解禁)
JAMで弱守・弱心を入れると【蒸気洗浄】で15秒ほどかけてこれらを一つ解除するルーチンを持つ的です。
BLA+BLA+BLAが組めるのでブレイクも比較的容易、的としか言いようがない。
この戦闘を以て、全員の基礎ロールが完全に解放されます。まあライトのHLRなんて飾りみたいなもんですが…
《召喚獣・オーディン》
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング ホープ |
【プロテス】を入れ損ねるとホープが1ターン+αで打ち上げられて殺される驚異の戦闘。この戦闘だけ難度が周りに比べて高すぎるんだよ!w
しっかりプロテスを入れて、HPが減っている間はBLA+HLRでgdgd戦って1分残して撃破。相手は【ウルの楯】で何もしてこないタイミングがあるから、この時にBLA+BLA、他はHLR+HLRでもよかったかもしれない。激しい攻撃と激しい防御はFF13の特徴かも。
■第五章
《ベヒーモス》
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ホープ ライトニング |
本来は強制の雑魚戦です。
何でこれが書いてあるか? ベヒーモス系定番の攻撃【しゃくりあげる】でホープがで即死させられたからだよ。
「前だけ見てろ。背中は守る」と言われて安心していたら真正面からぶっ殺されたって感じですネ。
このあたりから、攻撃力の高い敵に対してはしっかりプロテス入れないとダメージ量がきつくなってきました。
《試作騎ユイジンシャン》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング ホープ |
しっかりENHの魔法をホープに入れさせて、後はひたすらATK+BLAで攻めるだけ。ここからブレイクすれば【スマッシュアッパー】で打ち上げられるので、敵の攻撃をかなり抑止することができるはず。
相手方の【フラワースクリュー】の直撃を受けると危ないものの、その後もしっかり回復を間に合わせられるので大丈夫。クリスタリウム封印だと大変そうだけども。
敵のHPを減らすと使ってくる打ち上げ→打ち下ろしのコンボが高威力で、直撃すると即死一歩手前までダメージを受けるので、やっぱりENHはチートロールだわ…。
■第六章
《エンキ》&《エンリル》
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ヴァニラ サッズ |
2体の敵が同時に出現するボス戦。片方のHPが減ると広範囲攻撃をしてきて、それが敵さんにも当たるらしいが…?
でもぶっちゃけJAMで弱体漬けにしてENHでフェイス配ってBLAで焼きまくるだけなんですよね。ENHだけでなくJAMもチートだった。
まあ一回事故死しましたが。
■第七章
《侵攻制圧騎ウシュムガル》(1戦目)
戦闘難度評価 | ☆☆☆☆☆ |
バトルメンバー | スノウ ホープ |
ホープが覚えているバ系魔法でウシュムガルの主力攻撃が完封されるという不具合。
あまりにも弱すぎてお兄さん悲しくなってきました。
《快速機ファルケ》
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | (1) ライトニング ホープ (2) スノウ ホープ |
ライト&ホープのチームでは、回避できる戦闘です。ただ、小ダメージを48回与える【ガトリングガン】を撃たれると即死が確定するため、戦うならその前にブレイクして即死させなければいけないのですが…間に合う気がしない。結局、こちらでは戦闘を回避しました。
スノウ&ホープの編成では戦闘が回避できない時があると思われるのですが、プロテス+スノウがDEFで【ガトリングガン】を受けてもHPの残量によっては死亡という恐ろしい攻撃であることを再確認しただけでした。【挑発】→【ライズガード】の流れは、構えられてからだと間に合わないことがあるから困る…。
このあたりで「行動中にも×ボタンで行動を中断できる」事を学習。それなら無駄に挑発4回入れなくてもいいね。まあチェーンボーナスの維持に使うので、DEF操作時は【挑発】連打も辞さないのですが。
…余談ながら、「騎士のハート」拾うの忘れた\(^o^)/
《侵攻制圧騎ウシュムガル》(2戦目)
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ ライトニング |
最初にホープのみで戦闘するため、ファング達が合流してしまうとオプティマが崩壊しています。
オプティマを練り直すため、やむなく一度リスタートしました。こんなことでリスタートするなんて…。
【ロックオン】を使われたあたりでファングがDEFになり、【フォトンブラスター】を受けた後に再び攻撃態勢に戻る、という流れの繰り返しでそこそこに勝利できました。ホープのENHが空気読みすぎである。
《飛空戦車グライフ》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング ファング ホープ |
敵は4つのパーツを持っているため、火力密度の高い序盤をどう乗り切るかがカギになると思われます。
ここはファングのDEFを有効活用し、ホープのHLRやENHを使ってダメージを軽減していく方向で戦闘を進めました。というかそれ以外の行動取ったら間違いなく身動き取れずに爆死しそうな感じ…。
このあたりからは、ATK+DEF+HLRという泥沼的なオプティマも使っていかねばならないのだろうか…orz
■第八章
《突撃砲レーヴェ》
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ヴァニラ |
うーん、全く印象に残ってない……。というより、サッズのENHが強化され、【ヘイスト】を修得できるようになっているのが大きいですね。このおかげで行動が遅かったこの二人も爆速で行動できるようになったため、とにかく楽でした。あとサッズのエリアブラストが半端ねえ。
《召喚獣・ブリュンヒルデ》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ヴァニラ |
友人から「ここは難しかった」と聞いていた場所で、かなり身構えていたのですが…。
全力で【ヘイスト】【エンブリザ】を配り、ひたすらチートブラストで攻めるというやり方で無難に勝利。ドライビングモードの車かっこいいです^q^
■第九章
《シルトパット陽炎》&《ヴェスペ陣風》×3
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ヴァニラ |
元々シルトパット系はかなり苦手な敵で、それも【エアロガ】を連発してくる《ヴェスペ陣風》のおかげでさらに攻撃が激しい、という事に。死なない理由がないw
あっさり死ぬことも多かったので、こうなればということでブリュンヒルデを召喚、ゴリ押しで突破。
横道に行けば回避できた戦闘なのに、正面突破しようとした結果がこれだよ!
なお、このチームの行動では強制戦闘として《シルトパット陽炎》《ヴェスペ陣風》1体ずつの編成とバトルすることになりますが、こちらはそこまで苦戦しなかったので割愛。
《襲撃騎カラヴィンカ》 計2戦
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング ホープ ファング |
何というか、その…ライブラ情報が的確すぎて困る。
「雷属性の猛烈な攻撃をします」→ ホープの【バサンダ】で軽減
「強烈な物理攻撃をします」→ ホープの【プロテス】で軽減
「スロウが効果的です」「カーズが効果的です」→ ファングの妨害魔法で弱体化
そもそもこのメンバーはBBAが組めるためブレイクしやすく、かつファングの火力からブレイク1回で敵の体力をほとんど削り取れるため、DEFすら必要なかった感じです。
《PSICOM戦術導士》《PSICOM機動コマンド》を含む複数編成
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング ホープ ファング |
バトルメンバー編集ができるようになってから、数回ある雑魚戦の2回目が戦術導士×1、機動コマンド×2、おまけが数体という編成だったと思うのですが…。
攻撃力の高い戦術導士、ENHの補助魔法を連打してくる機動コマンドが揃っていると、取り巻きの【バズーカ】の攻撃力がシャレに成らなくなってくるので、BBAでいつも通りのスタートを切ってみたところ、何度かリスタートを強いられました。
DEFを使わないと本当に瞬殺されるので、やむを得ず敵の数が減るまでATK+BLA+DEFとATK+HLR+DEFを入れ替え差し替え攻撃し続けることに。
可能であればHLRでgdgd殴るとか、DEFでgdgd守るとかはなるべく使いたくないんだけども、流石にもう無理か。
《バルトアンデルス》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング ホープ ファング |
各属性の魔法で攻撃してくる外装パーツ4つを従えた、ストーリーの上でも重要な意味を持つ大ボス。
最初のパーツをABDで潰し、残りのパーツを順次BBA/BHAで潰した後に、本体を地道に攻撃していくのが妥当な正解かな。強いて言えば、この戦闘ではJAMが死んでしまうので、ブレイクを意識するならファングではなくスノウを起用した方がよかったかもしれない。…と思ったら、パーツを全部壊した後はスロウを入れられるようです。しまった…orz
【タナトスの嘲笑】はなるべくDEFを出した状態で受けることを意識しつつ、「医術の心得」込みのポーションで即リカバリ。全体HP300回復なのでホープ君の行動3回分に相当しますネ。
【デストルドー】は第一段階の弱体化は余裕で間に合わせられるので、BBAで2ゲージ分行動→BHAかBEAで2ゲージ分行動→適宜ABDに切り替えて発射に対応。受けきった後にAHDやポーションでリカバリ。…後で調べて知ったんだけど、デストルドーってDEFの防御ボーナスを無視するんですねorz 道理でDEFを出すだけでは軽減できなかったわけだよ…
バトルの山場として有名な敵で、かなり身構えていたのですが、結果は戦闘時間12分での一発勝利。時間はかかったので評価は★3と割と悪かったのですが、余裕はあったと思います。
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング サッズ スノウ |
なんか上のメンバーにしっくり来なかったので、サッズの武器「デネブ」をLv21まで改造して挑んでみた。
デネブはこのレベルだと魔法攻撃200超というライトさん真っ青の火力を誇るため、戦闘時間も8分台に短縮。まあ評価は★3だったけどな!
この戦闘が難関だって、何かのジョークですか? と思ったけど、俺は(NCU的な)攻略情報をそこそこ見てプレイしているので、普通の人の苦戦具合と比べちゃいけないんよね…。パーツを壊してから殴るだけで普通に間に合うけど。ファルケ先生の方が圧倒的に強いよ!
しかし…この2戦を比べても分かる。どこからどう見てもダイスリーハードです、本当にありがとうございました。
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ライトニング サッズ ファング |
結局「騎士のハート」も欲しくなったので、上のデータに加えてさらに稼ぎ作業を行い、ついでにバルトさんをどつき回す。
今回は最初からDEFの使用回数を抑え、ENHの強化を入れつつ全員で外装を壊し(といってもガ系魔法までは魔力昂揚された)、パーツを全破壊した後のバルトアンデルスには【スロウ】もしっかり入れながら殴る殴る殴る…
結果、目標タイム8分に対して5分での撃破に成功。★5ゲット!
■第十章
全体的に「小型の敵が多数出現する」傾向がある気がします。おかげで面倒なこと面倒なこと…
場合によっては、それなりに自粛していた「スニークスモーク」も併用し、奇襲攻撃→【クエイク】で一気にブレイクして片付けていきます。
マップ攻略メンバーは『ファング・サッズ・ヴァニラ』の高火力メンバーで行きました。ホープ君も強いんだけど、防御系の強化はかかってくるとヌルゲーになっちゃうのが難点。
《ノクチルカ》の大群
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ファング サッズ ヴァニラ |
ただの雑魚敵です。…虫でこの数かー、きめぇ…
6体とか8体とかいる気がしましたが、「FF13を二度楽しむ方法」によると、最大でなんとノクチルカ×10。何だこの数…
敵のHPが多いわけではないので、【エリアブラスト】【ファイラ】などで蹴散らしていけますが、ここまで数が多いと奇襲攻撃→【クエイク】のコンボでもしないと時間がかかりすぎます…。
《バーサーカー》
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ファング サッズ ヴァニラ |
スルー安定…と言いたいところですが、後で強制戦闘があるのですよね、コイツ。
初手の【武装招来】で《飛燕剣》を召喚し、自身は適当に攻撃してくる面倒な敵です。しかしブレイクは比較的しやすいので、最初の【武装招来】中に(どうにもブレイクが間に合わないので)デバフ漬けにしておき、召喚された《飛燕剣》を集中攻撃して潰した後で、再度行う【武装招来】中にブレイク。そのうち死にます。
何か面倒くさいのでENHをあまり使ってませんが、ENH使うと今度は戦闘がヌルいのでどうにも…。
《シド・レインズ》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ヴァニラ ホープ スノウ |
ボスのくせに猛毒が有効なので、理想とか夢とか語ってきたコイツは毒殺します。ヒヒッ。と言うかコイツFF12のヴェインとかその流れじゃね?
敵は「アタックシフト」「ディフェンスシフト」「ヒールシフト」など1人パーティでオプティマチェンジをしてくる、ライトニングを遙かに上回る基本性能を持つ主人公タイプ。【ガード】のせいで、正面から攻めるのは何とも面倒な感じ。
基本的には「JAM+ENH+DEF」で【バイオ】【デシェル】【デプロテ】を上書きしつつ【プロテス】【シェル】【ベール】を配り、必要に応じて「HLR+HLR+DEF」でスノウのHPを補充していきます。こちらでHLRを操作するのは面倒くさいので大抵回復は「医術の心得」+ポーションで全体300(HHDならHLRのロールボーナスで400弱まで増加)回復を連打するのですが…
HPを減らすと【メタモルフォーゼ】して羽まで生やしますが、行動パターンとしては自分に驚異的速度で強化魔法を掛ける、【ダルガ】等でこちらに嫌がらせをしてくる、大技の【セラフィックレイ】(ギル…?)も使ってくる、ぐらいしか差がないので、結局やることは【バイオ】【プロテス】【シェル】【ベール】を入れながらポーションがぶ飲みしつつスノウをボコらせるだけ。最後だけ溜まりに溜まったチェーンボーナスを「BLA+BLA+ATK」で稼いでブレイク、そのまま散々やられた【スマッシュアッパー】で打ち上げてスノウが空中でボコり返して勝利。
これでも★5取れるんだから、驚きですよね。
《召喚獣・バハムート》
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | ファング ライトニング ヴァニラ |
イベントを挟んでメンバーが編成され直すため、最初は自分が意図するオプティマと違うものが自動でセットされます。はっきり言って自動セットされるオプティマは自分が考えて作戦を立てた感が微妙になって気持ち悪いので、初回は『DEFやJAMでドライブゲージを上げやすい』ことを確認してリスタート。
編成は「JAM+HLR+JAM」「JAM+BLA+BLA」「DEF+HLR+HLR」などJAMとDEFしかファングの欄に存在しない色々と酷いセッティングに。ファングの売りって物理攻撃力じゃなかったっけ…?
バハムート自身の攻撃力はかなり高く、油断するとヴァニラあたりが一瞬で瀕死になりますが、死者を出すこともなく無難に攻略。
今までの召喚獣戦の中では、シヴァはともかく、次に楽だったのはコイツな気がする。一番難しいのはもちろんおでんさんなんですけどね。
■第十一章
ついに始まった『FF13』の本番。敵の格が今までと違うことを肌で実感しました。
しばらくは稼ぎを自重、できればCP稼ぎをせずにクリアしたいところですが…?
◆各セクションクイックリンク
アルカキルティ大平原 … 第十一章突入直後の戦力。戦闘回数は少ないですが。
マハーバラ坑道 … 攻略順路。本プレイでは11章開始直後に突入。
テージンタワー … 攻略順路。寄り道はここまで無し。
ヲルバ郷 … 攻略順路。バクティ修理イベント後、大平原まで逆走開始。
ミッションモード … 寄り道開始。目標は廃キハリへの進入。
アルカキルティ大平原
《召喚獣・アレキサンダー》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ホープ ライトニング ファング |
イベントを挟んで(ry
一度自動セットのオプティマで挑んでみましたが、素で【死の宣告】の時間制限に引っかかって負けてしまったので、12秒ルール用のオプティマを組み直して再戦。
苦戦こそしなかったものの、召喚獣戦での時間切れはこれが初めてだったので、正直頭を抱えそうになってしまった…orz
《キングベヒーモス》
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ ヴァニラ |
ベヒーモス系の例に漏れず、HPが一定値以下になると立ち上がってHP全快、さらに【大地斬】などの強力な攻撃を使うようになる敵です。下位種であるベヒーモス系、軍用獣ベヒーモス型系の傾向を見るに、立ち上がるのは残りHPが5〜6割を切ったあたりでしょうか。そしてHPは48万。頭が痛い…
とりあえず、まずはいつも通り『ファング・サッズ・ヴァニラ』の3人で挑戦。順調にHPを減らして立ち上がる所までダメージを与え、敵のHPが全回復! JAMでかけたdebuffこそ回復されるものの、チェーンボーナスはリセットされないので、そのままファングをDEFにし、サッズとヴァニラで少しずつHPを削っていく。しかし、残りHPが2割ほどのところで回復が追いつかなくなり、DEFの上からファングが削り倒されて終了。敵を押し返すことができず、サッズとヴァニラが広い攻撃範囲を持つ【大地斬】【サンダガ】に巻き込まれてしまいアウト、という感じでした。
次に試したのは『スノウ・サッズ・ヴァニラ』の3人。キングベヒーモスはスロウを無効にするので、ファングを下げてガード能力の高いスノウで何とかできないか、と考えました。しかし結果は同じ。むしろ慣れない『DEFと他メンバーの距離を離す』という事をリーダー操作でやろうとして爆死した感が…。結局、攻撃に移ろうとDEFの構えを解く→直後に攻撃される→回復追いつかずに死亡、という散々な結果に…。
数回挑んでみて気付いたのは、サッズでは火力が高すぎるということ。サッズは武器をデネブLv.23まで改造しており、【フェイス】の存在もあってそのままではブレイク前に立ち上がらせてしまうという難点がありました。また、ファング・スノウ両名とも立ち上がった後の攻撃では味方を守りきれずにグダグダな展開になってしまうことが多かったため、後衛の自衛も兼ねて【プロテス】が使いたい。ちょうどホープは武器を改造していないため火力も低く、もしかしたらギリギリまでHPを削った状態でブレイク、そのままファングの超火力で削りきってしまえるのでは…?
そこで試したメンバーが、『ファング・ホープ・ヴァニラ』の3人。プロテスを全員に配り、「DEF+BLA+BLA」「DEF+BLA+JAM」でチェーンボーナスを貯め、残りHPが6〜7割でブレイク! 12秒ルールも併用しながら「ATK+BLA+BLA」で一気にダメージを与え、立ち上がる前に撃破!
立ち上がる前に押し切れなければ11章突入直後の戦力では厳しいとされるそうですが、立ち上がってもホープ・ヴァニラなら「DEF+HLR+HLR」で何とかできそうですし、時間を掛けていいなら勝てる気がします。久々にガチで作戦練った…
マハーバラ坑道
《ファランクス》+《ホプリタイ》×3
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ライトニング サッズ スノウ |
備考 | 『バリアスモーク』使用 |
マハーバラ坑道の細い道に陣取る編成。強制戦闘だと思っていましたが、どうもすり抜けることも可能だとか…?
ホプリタイ自体は攻撃力が高いだけで難敵ではないのですが、ファランクスが問題。コイツは【号令】でホプリタイの【バージョンアップ】を誘発させます。こうなるとホプリタイは『ブレイブ+フェイス+プロテス+シェル+ガッツ+ベール』を得て超強化。これが3体並んで後衛に殴りかかられると回復がまるで追いつきません。
かと言ってホプリタイの数を先に減らそうとするとファランクスが【集合】を使用。先にホプリタイを倒すとかえってホプリタイの数が増える始末。ホプリタイにはダルが有効? ファングのJAM、育成間に合ってねえよ(´;ω;`)
そのため、目指すはファランクス撃破後にホプリタイの処理、となります。
まずはいつも通り『ファング・サッズ・ヴァニラ』の3人で戦闘してみる。何度か戦闘してみた結果分かったのは、【バージョンアップ】で強化されたホプリタイの集中攻撃に後衛の二人は耐えきれないと言うことでした。DEFを務めるべきファングがATKで遊んでいるうちは、そりゃ負けても仕方ない。
【バージョンアップ】で強化されたホプリタイがダメだということなので、今度は【デスペガ】を試してみることに。TPアビリティの【デスペガ】は敵味方にかかっているbuff/debuffを全て解除するため、【バージョンアップ】で強化されたホプリタイを元に戻せるんじゃないか? というわけです。
試しに唯一【デスペガ】を覚えていたライトニングをリーダーにし、強化されたホプリタイを確認してから【デスペガ】! そして暫く待ってみたところ、そこには元気にブレイブ+フェイス+プロテス+シェル+ガッツ+ベール状態で攻撃してくるホプリタイの姿が! 【号令】ってすぐに使い直してくるのか。何コレ…ふざけてるの…?
これでは1つしか強化を解除できない【デスペル】も焼け石に水なので、いっそJAMを諦める。弱点を突ける雷属性をATKに付与できる【エンサンダ】を使いたかったのでサッズを投入。リーダーはファランクス撃破後にどうしようもないなら【デスペガ】を使う覚悟でライトニングに決定。DEF担当は、防御能力を優先してスノウに。念には念を入れて、『バリアスモーク』でプロテス+シェル+ベール状態になって戦闘開始。
一応勝てはしたものの、スノウの【挑戦状】が思ったほどうまく決まらず、スノウがガードに専念できなかったため、何度かスノウが死にかけることになりました。
時間を掛けてよかったのなら、サッズではなくホープを使うべきだったかな…? それならバリアスモークも要らなかったと思うし。それにしても、こういう敵が出てくると本当にバルトアンデルス1回目が微妙な存在に思えてくる。遠いところまできたものだ…。
《召喚獣・ヘカトンケイル》
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ヴァニラ ファング |
一回目はぐっだぐだになり素で負けてしまったので、オプティマを組み直す。具体的に言うと『ダブルジャミング』×2、『シールド&ジャム』、『シールド&キュア』×3。ファングはATKが売りのはずのキャラだったと思うんだけど、アタッカーどこ行った…。HLR+DEFを3つ用意した理由も正直12秒ルールでファングのHPを高速回復したかっただけなので、なぜ3つも用意したんだろう…?
まあ、特に何もなく勝利。ファランクスの方がよっぽど強かった。
《ジャガーノート》
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ファング サッズ ヴァニラ |
懐かしの《ドレッドノート》(4章中ボス)の上位種でしょうか。
何気なく戦闘に入って、ライブラ前に「炎属性の猛烈な攻撃をします。」と書いてあったので不審に思った直後、左右往復する火炎放射器で全員のHPが真っ赤に追い込まれたことだけは忘れられないw
JAMによるdebuffが入っていると【蒸気洗浄】でこれを解除してくることを逆利用し、攻撃頻度を下げている間に回復し、少しずつチェーンボーナスを蓄積。ブレイク後に一気に攻め立て、撃破に成功しました。
【粉砕鉄球】なんかはまだしも、DEFを出しておかないと瞬殺されかねないほどの高い攻撃力を持つ(【エリアバリア】で軽減しないと他の二人が叩きつけ攻撃で即死する)ため、プレッシャーという意味では苦労したかも。
テージンタワー
《ゴブリンチーフ》+《ゴブリン》×3+《マンチキンスター》
MISSION 20 | 届けたい言葉 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | スノウ ホープ ヴァニラ |
こんな可愛くないゴブリンがいるなんて…と思ったら、別にFFTのゴブリンもかわいげなんて無かった。そもそもゴブリンって可愛くないモンスターですよね。
まずは例によっていつものメンバーで挑んだところ、敵の数を減らしてさあ攻撃に移ろうとした瞬間に【ブレイブ】込みのゴブリンパンチで2000ダメージを叩き出されてファングが即死。というか【ライズガード】構えた状態でも初弾パンチで500くらい削られてたし、これはひどい…
問題は、敵の数が多いこと。こればかりはどうしようもないし、数を減らすまではファングをDEF以外にする余裕が無さそうだったこともあって、ファングを外してスノウを投入。念には念を入れ、またHLR+HLRが組めて立て直しが楽になるのでホープを投入。ヴァニラは特に問題なかったけど、ライトニングでもよかったかなあ。【デスペル】が使えるからそのまま入れたけど。
敵の攻撃は多段攻撃が多いので、ひたすら【挑発】【挑戦状】で攻撃をダイソンして【ライズガード】で防御。攻撃はDEF+BLA+BLAやDEF+ATK+HLRで行って、少しずつ頭数を減らしていく方向で戦い続ければ、いつかは勝てます。まさかホープにネタで覚えさせた【ルイン】が役立つ日がこんなに早く来るとは思わなかったw
というわけで、バトルランクは★1。いくら何でもゆっくり戦いすぎだろ…w
《ギガゼラチン》
MISSION 21 | 巴の守護者 しなやかな塊 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
テージンタワーのミッション。キモさが倍増したプリン系。
ただの攻撃も中々痛いのだが、【ウォタガ】のせいでダウンは取られるわ離れたところにファングを走らせても範囲が広すぎて巻き込まれるわで中々面倒。
結局これも【エリアバリア】を当て込んでファングをDEFに固定、ブレイク時のみファングをATKにして殴っていった。ホープならバウォタとか使えばいいんだろうし、サッズも覚えられたとは思うけど、サッズがバ系魔法を使うのは何か違うんだ…
《スパルタン》+《クリュプギア》×2
MISSION 22 | 巴の守護者 不壊の兵士 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
テージンタワーのミッション。すごく…トラウマです…
とは言え、以前のファランクス+ホプリタイの編成と同じ戦術を採れば問題ないです。DEFに攻撃を引き寄せさせて【エンサンダ】【フェイス】で強化したサッズが【ルイン】をぶち込みまくってスパルタンを先に撃墜、後は余ったクリュプギアを処理するのみ。
はっきり言ってファランクス編成のほうが強い…
《グランガッチ》
MISSION 23 | 巴の守護者 地を這う甲冑 |
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
シルトパット型軍用獣の元ネタかな?
ブレイクしないと耐性が耐久まみれで終わってるけれど、ブレイクもしやすく、はっきり言って弱い…。
ところで、この弱さでミッションランクがBというのは何かの間違いですかね。どう考えても他の連中の方が強いぞコレ。
《ムシュフシュ》+《ヤクシニー》×2
MISSION 24 | 巴の鎮護者 疎ましき綴れ |
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
このあたりから、開幕はENH+JAM+JAMないしENH+DEF+HLRであることが増えてきています。敵の攻撃が激しすぎる…。
まあ、やること自体もヤクシニーを水属性魔法・【エンウォタ】込みの攻撃で溺死させてからムシュフシュを集中攻撃するくらいなので、特に語ることも無し。
《ヴェーターラ》
MISSION 25 | 巴の鎮護者 呪わしき妖魔 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
戦闘開始直後に【物理障壁】。いつぞやのカルラなんぞと違い、こちらは物理無効を得てくるので耐久力がさらにアップ。もっとも、こいつは元から魔法耐久なので、ブレイクしないとダメージは全く期待できないと言っていいでしょう。まあ、ブレイクしても30秒ほどで【物理障壁】を張り直してくるのですが…。
攻撃としては【れんぞくま】から放たれる各種魔法があまりにも鬱陶しい(特にDEFを潰される【ペインガ】)し、あろうことかブレイク中にも攻撃を止められない。
テージンタワーのミッションの中ボスかと思いきや、なんと次のヲルバ郷ではコイツが雑魚敵として出現する! しかも超高速で追尾してくるので戦闘回避自体はかなり難関。なんだよこのストレス要素満載の敵…。
さて、それはともかく。こちらがやるべき事自体は「ファングをDEFにして連続魔を引き受けさせ、地道にブレイクして殴り倒す」だけである。ATK+DEF+BLA、ATK+DEF+HLRで時間はかかるもののブレイクまで持ち込めるので、ブレイクしたらATK+ATK+BLAやBLA+ATK+BLAで攻め込んでいく。障壁を張り直されたら再びDEFを含む編成に戻して体勢を立て直す。これを繰り返し、時間こそかかったものの、勝利することはできた。
《ペナンガラン》+《チョンチョン》×4
MISSION 26 | 巴の鎮護者 忌まわしき絶叫 |
戦闘難度評価 | ★☆☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
適当にATKやBLAで攻撃振り回したら勝った。
……いや、本当にそのくらいしか言うことないんだって。
《ファルシ=ダハーカ》
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
テージンタワーの大ボス。道中で何度も巴の守護者達に体をぶった切られて短小になったところで、最上層にて戦いになるわけですが…。
各種攻撃魔法とデスペル効果を持つ【不浄の言霊】を使い、【フェイス】で自己強化をしながら、大技である【灼熱の焦雷】【極寒の怒濤】を撃ってくる難敵。HPが減れば状態異常がカオスなことになる【疫病の氾濫】まで使用する。
ブレイクすると倒れ込み、敵はガンジー状態に。この時にダメージを奪っていくのが、この戦闘でのメインダメージソースになると思われる。
実際にはローテーション攻撃らしく、しっかりと対処すれば大丈夫らしいのだが……そんなこと把握してなかったので、真正面から押し込むことにしました。
基本的にファングがDEFとして攻撃を受け止めるため、【不浄の言霊】でENHのbuffを消され続けることになります。まともに攻撃を受けると大打撃になってしまうので、DEFを外すのは難しいところ…。
結局ATK+DEF+BLA、ATK+DEF+HLRで地道にチェーンボーナスを溜め、【灼熱の焦雷】【極寒の怒濤】直後にHLRで全力の回復、ブレイクしたらATK+ATK+BLA、BLA+ATK+BLAなどで全力攻撃。
そして、敵のHPを減らしたところで【疫病の氾濫】! 資料によると『「デスペル×8」、「デブレイ」「デフェイ」「デプロテ」「バイオ」「カーズ」「デシェル」「スロウ」、自分に「エスナ」×8』という何コレふざけてるの的な大技で、プレイ時も案の定大量のバッドステータスが並ぶことに。初回はパニックになった挙句【デスペガ】と間違えて【フルケア】を使用するという致命的ミスを犯し、直後の魔法でサッズが瞬殺されてゲームオーバー。何をやってるんだ俺は…。
二回目は慎重に攻めすぎたのか、全滅や戦闘不能はなかったものの、20分かかったために死の宣告を受けてしまった。勝てたから良いけど、これはリベンジしたい…。たぶん、ファングをDEFに固定していたのが敗因。もっと攻めるべきだった。
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
オプティマ |
「BLA+JAM+JAM」 「ENH+DEF+HLR」 「ATK+DEF+BLA」 |
「ATK+ATK+BLA」 「ATK+DEF+HLR」 「BLA+DEF+BLA」 |
バトルメンバー | サッズ ファング ヴァニラ |
備考 | リベンジマッチ |
というわけで、予告通りリベンジマッチを行いました。
まずは「ライトニング・ファング・ホープ」の編成で戦ってみましたが、【シェル】がチートすぎてあまりにも楽勝すぎた。効率的にブレイクできていた感じはないのですが、【灼熱の劫雷】からHLR+DEF+HLRで一気に回復できるし、そもそもシェルがあるのでダメージ自体も小さい。まあ、これはライトニングをヴァニラにしても同じ事が言えるので、むしろ【ウィーク】がある分こっちの方が早かったりして…。どうせダハーカは物理半減、本プレイではホープ君に【ルイン】を覚えさせているので、一応ながらATK+ATK+BLAのような編成ができるしね。その分、ホープ君に【ブレイブ】【フェイス】を覚えさせていないけど、これはサッズにも【プロテス】【シェル】を覚えさせていないので、おあいこと言ったところ。というか、サッズはまだ覚えられない。
あんまりにも楽勝過ぎたので、次は前回散々な結果だった「サッズ・ファング・ヴァニラ」の編成で挑む。「サッズ・ファング・ホープ」の超耐久・超攻撃も考えたけれど、より攻撃的に行くなら【デプロテ】【ウィーク】だろう、ということでこの編成になりました。
用意したオプティマは上記の6つ。「ATK+DEF+BLA」はサッズの【エリアブラスト】の効果をBLAのロールボーナスで適用しようというテクニックの練習も兼ねようとしていたためです。まあ、結局練習する余裕はなかったのですが。
(これに成功すると、馬鹿みたいなチェーンボーナスが稼げるそうな。『やり込み in FF』によれば、突き詰めればチェーン耐性100の敵にも一発で10%という馬鹿馬鹿しい数値のボーナスを稼げるんだとか…。)
戦闘は「BLA+JAM+JAM」でスタート。ダハーカの【ファイラ】が開幕に直撃するものの、全員HP半減程度で済むので無視。最初のセクションでは【デプロテ】【ウィーク】【スロウ】が入るまでとにかく粘る。たぶん、ファングが3回目のATBバーを吐き出す頃には全部入っているはず…。
debuffをかけ終えたら、「ENH+DEF+HLR」にしてサッズが【ブレイブorフェイス】【ヘイスト】を全員に、サッズには【ガッツ】とエン系魔法も付与。ファングはどうせ【不浄の言霊】でbuffを剥がされるので、掛けなくてもいいと言えばいいです。その間にヴァニラがHPの多くを回復させ切っているので、そのままチェーンボーナスを溜めに入ります。
チェーンボーナスを溜める際に使用したのは、「BLA+DEF+BLA」「ATK+DEF+BLA」の二つ。「ATK+DEF+BLA」は先述の通り、サッズの【エリアブラスト】の練習予定で投入していたものだったので、12秒ルールを意識して「BLA+DEF+BLA」をもう一つ投入した方がさらに効率的ではあったと思います。ダハーカのチェーン耐性は70なので、BLA2人がATBゲージをフルに使うと30%のチェーンボーナスが入るはず。これに+αがかかってくるので、ブレイクまではかなり早く持って行く事ができます。この時、余裕があれば攻撃を中断して「ATK+DEF+HLR」で粘り、【灼熱の劫雷】【疫病の氾濫】を構えたのを見てからチェーンボーナスを稼ぐためのオプティマに変更してブレイク。敵をブレイクすると、現在取っている行動をキャンセルできるので、これで大技の二つをキャンセルしてしまう。敵が倒れ込んだところで、オプティマ変更。
倒れ込んでいる間は、「ATK+ATK+BLA」でひたすら集中攻撃。【デプロテ】がかかっているので、サッズは【ルイン】よりも【たたかう】を優先してくれる模様。よって、ここは【たたかう】→【エリアブラスト】→【エリアブラスト】で銃を乱射する。大型の敵に対しての攻撃効率が高いサッズの【エリアブラスト】は、全弾ヒットさせればダメージは優に通常の5倍。さらに【ウィーク】で作った弱点を【エンファイ】で突いてさらにダメージアップ、弾丸一発のダメージが4桁に達しているため凶悪極まりない。
ダハーカが起き上がる、ないしブレイク終了前になったら、この時点でおおよそ相手にかけたdebuffが切れているので、「BLA+JAM+JAM」に切り替えてdebuffを入れ直して最初に戻る。【フェイス】も解除できて一石二鳥。
2回勝利し、うち1回はブレイクキャンセルも完璧に決まってタイムは5分ちょっと。堂々の★5であり、たぶんコイツに対する苦手意識は刷新されたに違いない。
ヲルバ郷
《ケラトサウルス》×たくさん
MISSION 28 (難易度 C) | ヲルバ郷復興計画 | オプティマ | 「JAM+DEF+ENH」 「ATK+DEF+HLR」 「ATK+DEF+BLA」 | 「JAM+DEF+HLR」 「ATK+DEF+BLA」 「ATK+BLA+BLA」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ファング スノウ ホープ |
テレポ冥碑を解禁するためのミッションであり、バクティの修理ついでに攻略しようと思ったのですが…。
地底湖でさんざん酷い目に遭わされた(【挑戦状】が間に合わずにスノウですら死ぬとか)ので、ケラトサウルス自体は好きな敵ではないです(ヴェーターラよりはマシですけどね)。
頭が痛くなるほど多くの敵がいたので、まず試そうと思ったのは「サッズ・スノウ・ホープ」で【ファイラ】【ファイガ】を連打して掃除する方法。まあやってみたところ見事にgdgdになって撃沈しました。これはスノウの負担が大きすぎてきついというか面倒。
仕方ないので、エネミーレポートに書いてある通り、上記のメンバーで【ペイン】【ペインガ】を使って物理攻撃を封じ、「騎士のハート」を装備したスノウに【プロテス】を入れて耐久力を水増し、後は「ATK+DEF+BLA」で数を減らす方法を採りました。物理攻撃さえされなければどうと言う事はない!
ミッションモード
《タイラント》+《飛燕剣》
(MISSION53前提) | in マハーバラ坑道 | オプティマ | 「BLA+BLA+BLA」 「DEF+HLR+ENH」 「DEF+BLA+BLA」 | 「ATK+BLA+BLA」 「DEF+HLR+HLR」 「DEF+ATK+BLA」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | スノウ ライトニング ホープ |
以前、ストーリー進行のためにマハーバラ坑道を訪れた際、こいつと戦った事はあるのですが、その時はあっという間に全滅させられました。とんでもないってレベルじゃねーぞ!
開幕の【武装招来】は、下位種のバーサーカーと違って動作時間の関係上ほぼブレイクキャンセルできない(モーション速めのライト・スノウ・ホープで、ブレイク重視のBLA+BLA+BLAを組んでも間に合わなかった)ため、《飛燕剣》の召喚は許さざるを得ません。しかし飛燕剣は高威力の連続攻撃を使ってくるのでとてつもなくウザい上、タイラントの火炎放射こと【獄炎】はかなりのダメージとなるため、ぶっちゃけた話がマハーバラ坑道に初めて訪れた時点では、この連携攻撃に耐えきるだけのHPがありませんでした。ケラトサウルス×たくさんみたいなもんですね。
まずはいつものメンバーで「JAM+BLA+BLA」をスタートアップとして挑んでみましたが、BBBでも間に合わなかった開幕のブレイクがJBBで間に合うわけがないので、ファングがJAMを務める意味はあまりないと判断。【獄炎】の事を考えると飛燕剣をブレイクするまではDEFで【エリアバリア】を立てておきたい…というかDEFじゃないと敵の連携攻撃で瞬殺されかねないので、今回はHPも高く防御能力にも優れ、魔法連射が素早いスノウをBLA/DEF役として投入する事にしました。例によって「騎士のハート」装備。また、初手のホープのENH負担を軽減するため、「テトラティアラ」を装備して最初からプロテス+シェル状態になっておきます。効果時間は30秒と短いのですが、先にホープ本人とライトニングにプロテス+バファイを配りたいので、長さとしてはこれでも十分です。
また、今回はタイラントの火炎放射に対策を取るため【バファイ】が使いたい。【プロテス】もあれば飛燕剣への対処も楽になりますし、ホープを起用。
三人目は、まあぶっちゃけ対処を考えた際に「DEF+HLR+HLR」「DEF+HLR+ENH」での立て直しをしたかったので、HLR持ちのライトニングかヴァニラの二択。JAMを入れるオプティマ的余裕が無いように感じたので、今回は素直にライトニングを起用しました。
スタートアップは「DEF+HLR+ENH」。初手のブレイクは何をどうやっても間に合わないので、いっそ諦めて【プロテス】【バファイ】を優先。敵が飛燕剣を召喚したあたりで、「DEF+BLA+BLA」「DEF+ATK+BLA」を入れ替え差し替え、12秒ルールでしっかりATBゲージを補充しつつ、飛燕剣を先に狙います。飛燕剣は比較的ブレイクしやすい上、タイラントも攻撃頻度が高いと言うほどではないので、ブレイクしたら「ATK+BLA+BLA」でスノウも攻撃に参加し、一気に飛燕剣を狩り落とす!
飛燕剣を倒したら、次の【武装招来】までは若干の余裕がありますので、ここで「BLA+BLA+BLA」「ATK+BLA+BLA」を12秒ルールで回し、タイラント本体をブレイク。今回の装備品ではスノウの物理攻撃力が高くなっているので、スノウがBLAになる時は手動でコマンドを入力し、魔法だけを使うように心がけました。でないと魔法と物理を交互に出して凄まじく遅い動きになってしまいますし…。
ブレイクさえすれば、【武装招来】もブレイク中のキープ値減少によってキャンセルできるので、ブレイク中はひたすら攻めます。ブレイク終了後に【武装招来】が来たあたりで、「DEF+HLR+HLR」で体勢を立て直して飛燕剣撃破からやり直し。
2〜3回のブレイクでタイラントを倒せるので、メインアタッカーの二人が飛燕剣の攻撃であんまりにも被害を受けない限りは、まあ勝ちに行けるといったところかと思います。
《シュファクス》+《ヌミダエ》×26以上
MISSION 30 | 六死将 狡猾なる首魁 | オプティマ | 「ENH+ENH+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+BLA+BLA」 | 「HLR+HLR+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 「ATK+BLA+BLA」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ スノウ |
チョコボを獲得するまでの一通りのミッションは苦戦した敵が全くいなかったのでカット。
となると、次に苦戦したのは「廃キハリ」に行くために必要なミッションの標的、シュファクスでした。
コイツはまず使い魔のヌミダエが大量に出現し、26体撃破すると本体のシュファクスが登場。シュファクス自身が【死徒招来】で大量にヌミダエを補充しやがるので、とにかく物量と長期戦に対策を取らなくてはならぬ、と言ったところでしょう。
長期戦ならば、メンバーはほぼ決まったようなものです。HLR+DEFが組め、防御能力の高いホープとスノウ(「騎士のハート」)は確定。リーダーですが、これはいつも通りサッズとしました。今回からサッズはHLRのロールを少しだけ育て、【ケアル】だけは使用できるようにしていますので、この編成で「HLR+HLR+DEF」を組むことが可能です。
いざ戦闘…ですが、ぶっちゃけ「ENHでフル強化して」「スノウがひたすらDEFで耐え凌いで」「サッズとホープでひたすら削りあいを挑む」以外に書くことがありませんので、時間こそかかったものの勝利することは出来ました。終盤、何やらヌミダエが使っているらしい赤い電撃線でスノウのHPがガリガリ削れて死にかけていたので、さすがにアレばかりは肝を冷やしましたが…
再び、ヲルバ郷
《バルトアンデルス》(2回目)
第十一章 | | オプティマ | 「ENH+JAM+JAM」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+BLA+ATK」 | 「HLR+HLR+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 「BLA+BLA+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ヴァニラ ファング |
諸事情により早めにFF13本編をクリアする必要が出てきたので、ミッション攻略を切り上げて本編を進めることにしました。
というわけで、メンバーはいつもの3人。今回のバルトさんはパーツがない代わりに、本体が【ダルガ】【カーズガ】【バイオガ】というあまりにもウザい魔法を取り揃えており、味方のbuffと自身のdebuffを解除する【アポトーシス】を定期的に仕掛けてきます。あと【タナトスの哄笑】なんてのもありますが、これはDEFで受ければさしたるダメージを受けることはないので、割愛。
敵の主なダメージ源は、周りから放たれるレーザー攻撃。しかしこの攻撃自体が実に激しい…。頻繁に飛んできて鬱陶しいことこの上ないので、ファングをDEFにして受けさせたい。…おい、用意したオプティマの後ろ二つが死んじゃったじゃないですか\(^o^)/
さて、実戦なのですが…ファングをDEFにしないととてもではないけどサッズやヴァニラが攻撃に専念できないため、もっとオプティマを練り込むべきでした。死ぬ事自体はなかったものの、残りHP5割からの削り速度が一気にスローダウンしてしまい、かかった時間は16分。貫禄の★0である…orz
この戦闘は、サッズよりもホープがENHとして向いていそうですね。【ベール】を掛けておけば【ダルガ】の対策になって良い感じのはず。
■第十二章
ついにコクーンに戻ってきたルシ一行。
アークから召喚されていると思しき12章のモンスターたちは、聖府軍兵士を含めどれも相手にするのが面倒だったので、基本的に可能な限りスルーする形で攻略を進めています。
《守護騎アナヴァタプタ》
第十二章 | 強制戦闘 |
戦闘難度評価 | ☆☆☆☆☆ |
バトルメンバー | オーディン・ドライビングモード |
オーディン無双というか、一行が召喚獣を駆使してエデンに突入する流れのまま突入する戦闘で、「オーディンのドライビングモード」に入った状態で戦闘が開始されます。
内部的には、「ライトニング・スノウ・ヴァニラ」の「BLA+DEF+BLA」がオプティマとして適用されていましたが、当然ドライビングモードにオプティマなんて関係ないので、オプティマ欄なんて無かった事に。
実際の戦闘は【雷光斬】→【真空波】×4→【雷光斬】→【真空波】×4→【斬鉄剣】で終了。
これ、わざと敵のHPを残すようにしたら、どのくらい苦戦するのかな? かなぁ…?
《アダマンケリス》
第十二章 | 強制戦闘 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | (1)サッズ ホープ スノウ (2)サッズ ファング スノウ |
ついに亀との戦いか…。胸が熱くなるな…。
まずは持久戦パーティで挑みます。氷が弱点に指定されているので、【エンブリザ】を含めてサッズとホープでフル強化してブレイクし、定期的に足踏みのダメージを回復しながら【ルイン】を打ち続けて勝利。割と苦戦しました。
しかし、亀とは言え【ダル】が有効なので、JAMを投入してぶっ放してみたところ想像以上に楽に勝てるんですね。足踏みだけはさすがに鬱陶しいけど。
《プラウド・クラッド》(2回目)
第十二章 | 強制戦闘 | オプティマ | 「ATK+HLR+DEF」 「ATK+ENH+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ スノウ |
何かオプティマ欄に空白が多すぎるのですが、仕様です。実際にはもっと色々用意していたのですが、結局使用したのがこの二つなら仕方ない。
1回目は相手をブレイクすると【リミッター解除】で有利状態に移行してきますが、2回目ではダメージをある程度与えるとこれを使用してブレイブ+ヘイスト+ガッツ+デプロテ+デシェル状態になってHPを全回復し、地上形態で高火力攻撃【ナイトメアバスター】を使用するようになります。基本的にこれ以外には定期的な「防空モード」と「デストロイモード」の行動パターン変化しかないので、用意すべき対処自体は単純です。死なないように守りきればいい。
2回目も「JAMの魔法は効果がない」ため、ヴァニラを投入する積極的な理由はなく、最初は「サッズ・ホープ・スノウ」の持久戦メンバーで挑んでいました。「ENH+ENH+DEF」「HLR+HLR+DEF」で戦線を支え、「ATK+BLA+DEF」「BLA+BLA+DEF」で攻撃していく、という流れなら、バルトアンデルス以上に回復を厚くしたのだしいけるだろう、という判断です。
しかし結果は惨敗。決まり手はどれもプラウド・クラッドがブレイク終了後に使用する【報復攻撃】でした。しっかり挑発系アビリティを入れているにもかかわらずサッズ・ホープの二人が狙われ、火力密度も高いため少しでも回復が遅れるとプロテスの上からホープが削り殺されます。ホープが削り殺されると今度はサッズに火力線が集中し、回復が間に合わなくなってサッズが死亡。リミッター解除なんだからターン終了時にしっかり自壊しろよ…('A`)
次に何を考えたのかスノウに【ケアル】を覚えさせ、「HLR+HLR+HLR」で【報復攻撃】に耐え抜こうとしたもののこれも失敗。CP返せw
空中形態で【チャージ90%】を宣言した後にブレイクすると【報復攻撃】を使わずに地上形態になる、という話もあるのですが、チャージ90%後にブレイクしてもしっかり報復されたのでこれも失敗。うぐぅ。
一方で、例えリミッター解除後でも、【報復攻撃】以外に回復を要求される場面はほとんどありません。スノウに至っては受けるダメージよりも【リジェネガード】で回復する数値が大きいくらいだし…
なら、話は単純です。ブレイクさせずに倒す。
メンバーを「ファング・ホープ・スノウ」に変更し、オプティマはさっきの二つを設定。これに際して、ホープに【ブレイブ】【フェイス】【ヘイスト】、サッズに【プロテス】【シェル】を修得させました。快適さは個性に勝る。今後は「サッズ・ホープ・ファング」という編成も増えそうです。安定感なんて無かった。
戦闘ですが、……ええ、○ボタンを連打する。以上。
地上形態は「ATK+HLR+DEF」で、空中形態は「ATK+ENH+DEF」で戦っていきます。【報復攻撃】以外の攻撃はぬるいので、時間こそかかりましたが余裕の勝利。二度とやりたくねえ。
というか、○ボタン連打って手段はあまり取りたくないので、結構心残りのある戦闘ではあります。
■第十三章
最終章は、イージーモード対応のアップデートを適用した状態でプレイしたため、ホープ君は真っ先に【ヘイスト】を使用します。
ENHの魔法としては、バ系を優先して欲しいところもあるのですが、これは先にサッズ側で別の支援がかけられるということで。
また、「スニークスモーク」を活用し、可能な限り戦闘を避けていきました。十三章の敵は面倒くさいものが多すぎます。
《ジャバウォック》&《バンダースナッチ》
第十三章 | ファルシ=エデン・第一層 | オプティマ | 「JAM+ENH+DEF」 「DEF+BLA+ATK」 「DEF+BLA+BLA」 | 「JAM+HLR+DEF」 「DEF+BLA+ATK」 「DEF+HLR+HLR」 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ スノウ |
物理攻撃が通り、魔法攻撃を無効にする《ジャバウォック》と、物理攻撃を無効にする上に魔法攻撃に対しても耐久という極端に硬い《バンダースナッチ》の組み合わせ。これだけでも頭が痛いというのに、互いが互いを回復させあうというキチってる性能の敵である。何せバンダースナッチの実HPは200万超えと言ってもいいしなぁ…
しかしこの二匹にはしっかりと【フォーグ】が通り、これで回復を封じる事ができるので、リーダーにファングを採用。残りのメンバーはHLR/ENH担当のホープと、物魔両方のBLAアビリティを持つ上、DEFとして優れているスノウとしました。
戦法は単純で、とにかく【フォーグ】で敵の回復を封じ、片方を集中攻撃で潰すだけ。ボスとして登場する第一層では、HPが少ないという理由でバンダースナッチを先に狙いました。
……まあ、途中で面倒くさくなってバハムートを召喚したのですけども。今作の召喚獣と各キャラ固有の必殺技は敵の属性耐性を無視したダメージを与えられるので、20万程度のHPなら一瞬で蒸発させる事ができます。これでバンダースナッチを素早く倒し、ジャバウォックを地道に殴っていきました。どうして俺はファングATKのオプティマを用意しなかったんだ…。
驚くべき事に第三層ではコイツらが雑魚として陣取っているのですが、この時はファングをATKとするオプティマも入れ、バハムートでジャバウォックを瞬殺→【ハイウインド】でバンダースナッチに99999ダメージ、として一気に戦闘を終了させました。さすがにこの連中は召喚を使った方が楽ですね。
《インヴィンシブル》(+《飛燕剣》)
第十三章 | ファルシ=エデン・第二層 | オプティマ |
「BLA+BLA+JAM」 「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 |
「BLA+BLA+ATK」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
例によって飛燕剣が召喚される鉄騎兵の最上位種。
何の対策もせずに戦闘を開始した初戦では、なんと飛燕剣の攻撃がサッズに命中し、即死。後で映像を見直してみたところ、一撃で6000超のダメージが飛び出していました。何が起きたのか把握する暇すらなかったとか久々だ…。
【ライブラ】では面倒さが爆発な上、どうせ初手の【武装招来】に対してブレイクが間に合わないので、ここは《飛燕剣》が呼び出されてから「ライブラスコープ」を使用し、ホープに【バサンダ】を使用させます。
後はいつも通り飛燕剣をブレイクして倒し、「BLA+BLA+JAM」と「BLA+BLA+ATK」を回して本体をブレイク、直後に打ち上げて一切のターンを回さずに勝利。
相変わらずのこの系統は人を困らせてくれるなァ…。
《ヴラディスラウス》
第十三章 | ファルシ=エデン・第二層 | オプティマ |
「BLA+BLA+JAM」 「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 |
「BLA+BLA+ATK」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
ブレイク値非表示、つまりほぼブレイクは絶望的という分かりやすい敵。
ただでさえ攻撃力が高いのに、【生者必滅】によってデプロテ+デシェル状態を発生させて攻撃をしてきます。いやらしい…。
しかし敵の攻撃はまさにそれだけなので、こちらは「ATK+HLR+DEF」という能率の悪いオプティマで対抗。【ラストリーブ】の効果でファングが死ぬ事はそうそうないので、とにかくファングのHPを回復させて戦線の崩壊を防ぎます。手が空いている時のみ「ATK+BLA+DEF」などでホープを攻撃に参加させてチェーンボーナスを高めていきました。気づいたのは終盤でしたが、エン系魔法で属性付与すればもっと効率が良かったですね。コイツは全属性弱点だし。
《ヴラディスラウス》+《聖府親衛騎士》
第十三章 | ファルシ=エデン・第三層 | オプティマ |
「BLA+BLA+JAM」 「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 |
「BLA+BLA+ATK」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
何を血迷ったのか、危険な魔法攻撃を使う《聖府親衛騎士》がヴラディスラウスのお供として登場する。…というより、一番血迷ってるのは直前にボス敵として出現したヴラディスラウスが雑魚としてうろついてる第三層だろうなあ…。
放っておくと過剰火力で殺されたり【ダルガ】で殺されたりするので、今回ばかりは「スニークスモーク」を使用して奇襲攻撃し、先手の【フォーグ】で聖府親衛騎士を黙らせる。その後は上述のヴラディスラウス単体戦と同じ要領で、時間はかかるものの「ATK+HLR+DEF」「ATK+BLA+DEF」で聖府親衛騎士から倒していきました。
《決戦騎ティアマット》
第十三章 | ファルシ=エデン・第三層 | オプティマ |
「HLR+HLR+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+ATK+ATK」 |
「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 「BLA+BLA+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
十二章で戦った《プラウド・クラッド》のマイナーチェンジ版、という印象の強い敵。たぶんどちらかと言えば七章の《侵攻制圧騎ウシュムガル》が近いんだろうけど。
空中形態ではスロウ効果を持つ【アイスグレネード】を連射し、時たまウィーク効果+打ち上げの【テイルクラッシュ】を使用し、JAM魔法が一切通じない面倒な形態でもあります。しかも一定時間内にブレイクできないと【オーバードライブ】でHPを99999回復した挙句にブレイブ+フェイス+ヘイスト+ガッツ状態を得るというおまけ付き。主力が属性攻撃ってあたりにウシュムガルの面影を感じるなぁ…。
その一方で、地上形態は【ビームレイン】等ほぼ全ての攻撃にデスペルの追加効果があり、ENHが完全に死にロールになってしまいます。
ここは、素早くブレイクして総攻撃するのが良いといったところでしょう。
そして素早くブレイクする方法として、毎度お馴染みサッズの【エリアブラスト】にBLAのロールボーナスを乗せるテクニックを使います。【たたかう】→【エリアブラスト】の行動を入力し、【エリアブラスト】が宣言されてから実行されるまでの間にサッズのロールをBLAに変更すると、【エリアブラスト】の7発の弾丸全てに「前回と違う行動を行った」ことによるチェーンボーナス加算が追加され、うまく直撃させると一瞬で10%以上のチェーンボーナスを稼ぐ事ができます。今回はサッズが【ルイン】連射→【エリアブラスト】をBLAで発射→BLAで2回行動→【ルイン】連射…を繰り返し、ホープと二人で素早くチェーンボーナスを蓄積させていきました。
ブレイク後は「ATK+ATK+ATK」と「BLA+BLA+ATK」でひたすら攻め抜きます。
まあ時間はかかってしまったのですが、戦闘自体は楽に終える事が出来ました。
《バルトアンデルス》(3回目)
第十三章 | ラストバトル三連戦 | オプティマ |
「HLR+HLR+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 「BLA+BLA+JAM」 |
「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 「BLA+BLA+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
はっきり言えば、(オプティマを練らずに戦ってしまった)2回目の方が強い!
今回は初手でホープに【ヘイスト】のみ入れさせ、即座に「BLA+BLA+JAM」にチェンジ。とにかく【スロウ】を入れられるまで粘ります。適宜「HLR+HLR+DEF」に切り替えて回復。
敵をJAM漬けにしたら再度「ENH+ENH+DEF」で体勢を整え、後はいつものように【エリアブラスト】でチェーンボーナスを一気に蓄積させてブレイク、「BLA+BLA+ATK」で攻め立てて終了。
敵の攻撃はいつも通りのレーザーに、本体が定期的に大ダメージの【アルテマ】、直撃すると現在HPの9割弱を持っていく【タナトスの哄笑】を放ちますが、これはブレイクまではファングをDEFにして攻撃を引き受けさせ、【エリアバリア】でダメージを軽減します。
そんなこんなで、苦戦するどころか余裕のある勝利となりました。
《オーファン》(1戦目)
第十三章 | ラストバトル三連戦 | オプティマ |
「HLR+HLR+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 「BLA+BLA+JAM」 |
「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 「BLA+BLA+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
初挑戦は、陰陽モード直後の【ディエス・イレ】で体勢を崩され、【フルケア】が一瞬だけ間に合わずサッズが死亡してしまい敗北を喫してしまった。
オーファンは「陽の極モード」「陰の極モード」「陰陽の双極モード」の3つのモードを持ち、最初は「陽極」「陰極」のモードを交互に行います。このモード切替の時に【心無い裁き】で全員の残りHPを1%にしてくるのですが…。
陽極モードでは定期的に敵はHPを回復しますが、攻撃はかなりぬるいため、いつもの【エリアブラスト】で手早くブレイクし、「BLA+BLA+JAM」で弱体漬けにして殴っていきます。
陰極モードは状態異常攻撃が激しいため、ホープの【ベール】に期待しながら「HLR+HLR+DEF」を中心に耐え凌ぎつつ、【エリアブラスト】でのブレイクを狙っていきました。
陰陽モードは…攻撃が激しくなっているのは分かるのですが、【ディエス・イレ】が来なければ…と言うところ。
結局の所、緊張感だけで割とあっさり撃破に成功してしまいました。一発で★5が出たのでそれでよし。
《オーファン》(2戦目)
第十三章 | ラストバトル三連戦 | オプティマ |
「HLR+HLR+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 「BLA+BLA+JAM」 |
「ENH+ENH+DEF」 「BLA+BLA+DEF」 「BLA+BLA+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | サッズ ホープ ファング |
戦闘開始時に【死の宣告】。ただし制限時間は7分もあるので、時間的余裕はかなりあるものと思います。
ブレイクしないとダメージが与えられないのですが、ブレイクしてから殴るだけなら、DEFを立てた上での【エリアブラスト】で、安全性を確保しつつ素早いチェーンボーナス蓄積が可能です。
ブレイク後は全力で「BLA+BLA+ATK」2回→「BLA+BLA+JAM」1回の行動を繰り返し、1ブレイクで撃破!
ギリギリではあるものの★5も一発取得、トロフィー獲得。
イベントバトルの色が濃いとは言え、ラスボスの連戦にまさかここまで書く事が無くなってしまうとは…どういうことなの…?
■未来へと生きる―― C-Lv.10 ミッションモード
本項では、ミッションモードの中でも特に強敵とされる、難度 rank Aの敵について取り扱います。
戦力としては「C-Lv.9段階のメインロールの本筋だけを埋めた」状態からスタートしますが、rank Aの敵の実力やいかに…?
※自主規制項目
今回のミッションモード攻略では、ヴァニラの【デス】による即死効果は基本的に使わない方向で進めていきます。
FF13で敵を即死させる方法としては、オーディンの【斬鉄剣】と【デス】が上げられますが、特に【デス】は無計画にぶっ放しても敵を即死させられる(基本成功率こそ1%ですが…)ため、どうしようもなくなった時の最終手段とします。
もっとも、ヴァニラがリーダーとなる機会はそうそうないと思われるので、本当にごく一部の戦闘で自粛する、程度のものなのですが…。
なお、「ラッキーブレイカー」に関しては、戦力的にこれを当て込む事を想定していそうな敵もいるため、使用はあまり制限しません。ネオチューとかネオチューとか。
《ジルニトラ》
MISSION 52 | 飛翔する夢 | オプティマ |
「JAM+JAM+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 「ATK+BLA+BLA」 |
「JAM+HLR+DEF」 「JAM+BLA+DEF」 「ATK+JAM+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ファング ヴァニラ スノウ |
実は、「サッズ・ヴァニラ・ファング」で、そこまで作戦を立てることなく一発でクリアしていましたが、セーブはしませんでした。この時はサッズがブロウ系アビリティを連発して後ろに下がり、範囲攻撃を受けないようにしていたんだったかな?
まあ最初に使っていた「ENHが最優先で自身に【ヘイスト】を掛ける」「ジルニトラはENH魔法がかかっている場合は単体攻撃の【竜の息吹】を優先する」ことを利用して、ひたすらホープをむさぼらせ続ける作戦よりはマシか…。そもそもあれ勝てなかったし。
たった数時間前にやったその作戦が再現できなかったので、今回は【ダル】で時間を稼いでみます。
と言っても、JAM漬けにして殴る、以外のルートがあるわけでもないので、説明は割愛。
他にも「ファルシ=タイタンの試練」等でジルニトラと戦闘しますが、特に変化があるわけでもないので、以降のジルニトラ戦は省略します。
《トンベリ》×3
MISSION 41 | 土の実相 宿意の刃 | オプティマ |
「JAM+ENH+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+BLA+BLA」 |
「JAM+HLR+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 「JAM+BLA+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ スノウ |
ゼノビア戦に乱入してきた単体トンベリはそうでもないほど弱かったのですが、今回はこれが3体。M34のように「ATK+BLA+DEF」等で殴っていては、倒しきるにも時間が足りず、挙句【うらみ骨髄】でHPを全回復されてしまい、切りがありません。しかし、DEFを立てなければデスペル効果持ちの【包丁】でざくざく削られ、結局HLRを必要としてしまい攻撃効率が良くならない事も考えられます。
まあ、まずはいつも通りの「サッズ・ホープ・ファング」で挑んでみたのですが、【うらみ骨髄】に撃破を間に合わせられず轟沈。【うらみ爆発寸前】→【うらみ骨髄】は、一回だけなら耐えられるのですが、パワーアップ後の【うらみ骨髄】は「DEF+DEF+DEF」でもなければ耐えられないと思われるほどのダメージを叩き出します。しかも何故かフォーグ効果あるし…。
次に試したのは、「ファング・ホープ・スノウ」での【ダル】。敵を一定時間無力化する【ダル】を使えば、ある程度は楽に戦えるのではないか? ……と思ったのですが、これもどうしようもなく撃沈。そもそも時間に対して火力が足りず、トンベリを倒せない事が問題なのであって、【ダル】でそれを一時的に先送りしても意味が無いという結果に…。
ならば仕方あるまい、召喚だ。「スニークスモーク」を使って奇襲攻撃を成功させ、開幕でバハムートを召喚。ドライブゲージを溜めるまでには1体以上ブレイクしているはずなので、ドライビングモードに入ってオートドライブ連打。【メガフレア LV.3】で締めてまず1体数を減らす事に成功。他のトンベリもかなりの割合を削っていたため、そのまま「ATK+BLA+BLA」「JAM+BLA+ATK」でもう1体を削り倒す。最後の1体には【うらみ骨髄】を使われてしまったものの、何とか削りきりました。
《ネオチュー》
MISSION 45 | 緋の真如 歓喜の舞 | オプティマ |
「DEF+DEF+DEF」 「ATK+ATK+DEF」 「BLA+HLR+DEF」 |
「ATK+BLA+BLA」 「ATK+ATK+DEF」 「BLA+ATK+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★★★ |
バトルメンバー | ライトニング ホープ スノウ |
ついに★5評価をせざるを得ない敵が現れたか…。
「ファルシ=タイタンの試練」は、最終的に6種類の大ボスの撃破を目指すのが目標になっています。ミッション的には、配置としては下に行けば行くほど難度は下がる傾向にあるそうな。そんな中、ネオチューのミッションは一番上の最終戦――配置としては、最も難度の高いボス戦という事になりますね。
いろいろと選択間違ってるんじゃないのか? …と突っ込まれても、今回ばかりは反論すらできない。割と、自覚ありましたorz
敵の攻撃は非常に激しく、今回挑んだHP7000程度のステータスでは、【がなる】直撃で一発終了。しかもコレ、あろうことかデスペル効果までついている。その次に放たれる【花粉】でパーティに大量のdebuffが発生して戦線崩壊、というのが、真っ向勝負時における失敗パターンだと予想ができる。
しかも、敵の防御面もチェーン耐性95・ブレイク値888%と飛び抜けて狂っており、今回の成長度合では、まともに組み合っては勝負にすらならない事は想像に難くありません。というか、これはもう「ラッキーブレイカー」を使えって言ってるようなものだろ…。
倒すだけなら、方法は二つ。一つはクリスタリウム封印攻略も使われていた「【斬鉄剣 LV.3】で一撃必殺」する方法。もう一つは、これは指摘された事ですが「【デス】による一撃必殺」。確率こそ酷い低さとは言え、ほぼノーコストで、作戦を立てることなく即死を図れる【デス】の使用は最終手段にしたいため、今回はオーディンを召喚する事にします。
リーダーはライトニングに決定しましたが、彼女の現在HPはたった6700。【がなる】での一撃死を防ぐため、ライトニングにDEFロールを修得させ、「DEF+DEF+DEF」を作れるように調整します。
他のメンバーの選定ですが、まずは敵の攻撃を引き寄せ、ラッキーブレイクを狙うための時間を稼ぐためにスノウを選択。どうせずっとDEFのままなので、彼が適任です。男の触手プレイとか誰得だよ…
また、もう一人はHLRが優れ、ATKも覚えさせているホープにしました。サッズさんはお休み。
ぶっちゃけ「やり込み in FF」で行われたNCUのレポートをなぞるような形になってしまったのですが。
作戦はシンプルです。
スノウが攻撃を引きつけ、ラッキーブレイカーの効果が発動したらオーディンを召喚。あとはドライビングモードで【斬鉄剣 LV.3】を放ってネオチューを一閃!
ラッキーブレイカーは、まずライトニングにのみ持たせました。【シーンドライブ】があるため、ATB5メモリに対しての攻撃回数が水増しでき、万が一相手が【がなる】等を構えても(オプティマチェンジしても)問題なく攻撃し続けられるという点で優れています。というか、このオプティマチェンジでも攻撃が続行される点を重視して使用しました。実際の攻撃ペースは、おそらく普通にルイン撃ち込んだ方が速いのではないでしょうか。
今回は速度の問題が大きく関わってくるので、ENHなんて播いている余裕はありません。パワー&バリアスモークも使い、短期決戦を挑みます。
で、実際に戦闘に臨んだのですが…。
初めてラッキーブレイクに成功した時は、昂奮しすぎて即ドライビングモードに突入→斬鉄剣LV.1\(^o^)/という極めて脳みその足りないミスを犯してしまいましたが…。
普通にやると、ブレイク時間が足りずに、オーディンの攻撃を全て入れる事が出来ませんでした。この戦闘開始時のTPは3であり、召喚する事自体は可能です。しかし、既に前節で「エーテルスモーク」を使用しており、連続で同じ非売品を注ぎ込むのは釈然としないという個人的な理由から、TPを回復しませんでした。よって【クエイク】でのブレイクが行えず、ブレイク時間の延長はそのままでは難しくなってしまいました。
(そもそもライトが「ブレイク不可能」なんですが、TPアビリティでブレイクできるかは試していません)
そこで、バトルスピード「ゆっくり」を使用し、システム的にブレイク時間を1.2倍に水増しします。「ゆっくり」なら、ネオチューのブレイク中にタイムコストを全て使い切った上で【斬鉄剣 LV.3】を放つ事ができますし。こちらの行動も遅くなってしまいますが、12秒ルールで強引にATBバーを補充して行動回数を増やします。【シーンドライブ】→オートコマンドで2〜3メモリ分行動→オプティマチェンジ、という流れがちょうど良かったと思います。
…しかし、今度は【斬鉄剣 LV.3】で倒しきる事が出来ませんでした。ラッキーブレイク即召喚では、どう頑張っても即死が発動せず、敵のHPが100万程度残ってしまいます。となると、召喚前か、オーディンとの共闘時に敵のHPを削っておく必要があります。
オーディンとの共闘時に削るとなると、オーディンの初撃でネオチューがブレイクされるため、場合によっては【斬鉄剣 LV.3】までの時間が足りなくなってしまいます。
そこで、今回は安全を期して召喚前に敵のHPを調整する事にしました。
そのため、今度はホープにも「ラッキーブレイカー」(というか「ブレイク不可能」)を持たせて戦います。
装備は次の通り。
キャラクター |
武器 |
アクセサリ |
主要アビリティ |
ライトニング |
オートクレール LV.1 |
アクセルサッシュ LV.1 |
ウィザードシンボル LV.1 |
「ブレイク不可能」 「ラッキーブレイカー」 |
ソーサラーサイン LV.1 |
------------ |
ホープ |
アリカント LV.1 |
エナジーサッシュ LV.1 |
ソーサラーサイン LV.2 |
「ブレイク不可能」 「ラッキーブレイカー」 |
ソーサラーサイン LV.1 |
------------ |
スノウ |
騎士のハート LV.1 |
アダマンバングル LV.1 |
ダイヤバングル LV.1 |
「ガード系効果UP」 「開始時ATB完全」 |
閃光のスカーフ LV.1 |
------------ |
開幕の触手攻撃は、「開始時ATB完全」を付けたスノウの【挑戦状】が一発で決まる事を祈ります。もっとも、誰に当たっても死ぬ事はないので、無視しても構いません。ライトに命中すると初動が遅れてストレスが溜まりますが。
ライトとホープが「ブレイク不可能」「ラッキーブレイカー」のアビリティを発動させており、ラッキーブレイカー発動後に「ATK+ATK+DEF」を使って敵HPを削り、満足したところでオーディンを召喚し、ドライブゲージを適当に溜めたらドライビングモードに突入します。行動は【轟剣】→【真空波】×4→【轟剣】…→【斬鉄剣 LV.3】で。
成功時は【花粉】まで使われたもののラッキーブレイク発動、うっかりATK+ATK+DEFで削りすぎて【タネまき】を使われピコチューを呼び出されてしまったものの、ドライビングモードの【真空波】でネオチューを撃破、その後ピコチューも問題なく撃破に成功しました。斬鉄剣とはなんだったのか…
※追記
この後、「サッズ・ホープ・スノウ」のパーティでラッキーブレイカー無しに挑戦してみましたが、現状の戦力ではタネまき後に対抗できるとは思えない、というのが結論です。スノウが削り殺されるとか…。
ラッキーブレイカー有りなら、ラッキーブレイクして残り3万、と言うところまで追い込めたのですが…。
《ラクタヴィージャ》
MISSION 47 | 橙の真如 真理の盾 | オプティマ |
「JAM+JAM+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 「ATK+JAM+ATK」 |
「JAM+BLA+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 「ATK+HLR+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ファング ヴァニラ スノウ |
ファルシ=タイタンの試練、上から3つ目の最終戦は、十一章で散々辛酸をなめさせられたあのヴェーターラの上位種、ラクタヴィージャ。ブレイクされていない状態では【物理障壁】を張って物理攻撃を無効化し、ヴェーターラ以上の火力を持つ【れんぞくま】でこちらのオーバーキルを狙ってくる厄介な敵です。
それだけならまあ何とかなるだろ? ヴェーターラもブレイクすれば物理障壁はなくなるし… とは行かないのがこの上位種。ブレイク値こそ130%と低めですが、肝腎のチェーン耐性は100。コイツをブレイクする効率は、とにかく悪いと言わざるを得ません。
そこで、まずは「サッズ・ホープ・スノウ」の3人で挑みました。サッズの【エリアブラスト】は物理攻撃ですが、BLAのロールボーナスを適用してぶっ放すことで、このチェーン耐性100の敵に対しても最大で10%程度のチェーンボーナスを一度に稼ぐ事ができます。こうなればホープは支援や回復に専念できるので、サッズ一人でブレイクすればいいし、ブレイクする事は余裕…… というのが目論見です。Wスモークを焚きましたが、実際にブレイクする事はそれなりにできました。
まあ、失敗したんですけどね。
問題は敵の火力にあります。ホープ君のHPがあまりに低く、【シェル】の上から殺されてしまいます。特に【ルインガ】×4とかいうATBコスト合計12の意味不明コンボに至ってはさながら爆撃のようでして、直撃すると一瞬で7000以上あるサッズのHPが全て刈り取られます。そんな、ひどい…
一応「サッズ・ホープ・ファング」で【スロウ】を入れる事も考えたのですが、ラクタヴィージャの連続魔は直撃=即死となってしまうため、ファングにターゲットを吸ってもらわないとリーダーの安全が確保できず、またファングもJAM状態で高威力の連続魔を使うと蒸発するので、やはりDEFを立てる必要があるでしょう。
そこで、上表のメンバーとオプティマを採用しました。
ファングの【スロウ】で攻撃の手を緩めるのは前提として、ホープでは連続魔に巻き込まれた時蒸発してしまいやすいので、よりHPの高いヴァニラを回復役として採用。DEFは、スノウ君にしっかりと担当して貰いましょう。
キャラクター |
武器 |
アクセサリ |
主要アビリティ |
ファング |
パンドラスピア LV.1 |
ルーンブレス LV.1 |
ルーンブレス LV.1 |
「妨害系成功率UP」 魔法耐性 19% |
ダイヤバングル LV.1 |
------------ |
ヴァニラ |
ベラドンナワンド LV.1 |
ウィッチブレス LV.1 |
ウィッチブレス LV.1 |
「弱体系成功率UP」 魔法耐性 28% |
プラチナバングル LV.1 |
------------ |
スノウ |
騎士のハート LV.1 |
ルーンブレス LV.1 |
ルーンブレス LV.1 |
「ガード系効果UP」 「開始時ATB完全」 |
閃光のスカーフ LV.1 |
------------ |
敵は魔法攻撃しかしてこないので、それに対する対策を取っています。
例によってスノウの「閃光のスカーフ」は開幕即タゲ取りのためです。他のキャラクターの安全性はどんどん確保するべき。
まず、「パワースモーク」「バリアスモーク」を使用しました。
戦闘開始直後に「ライブラスコープ」を使い、後はブレイクするまで「JAM+JAM+DEF」「JAM+BLA+DEF」でチェーンを繋ぎ、「ATK+HLR+DEF」で回復していきます。見返すと恥ずかしいのですが、何で俺は「JAM+HLR+DEF」を用意しなかったんだ…。
ブレイク後は「ATK+JAM+ATK」「ATK+HLR+ATK」のどちらかを1回ほど回し、後は安全第一に攻めていきます。連続魔の直撃は本当に死にかねないので、ずっと「ATK+HLR+DEF」で引きこもっても良いんじゃないかと思っていたり…。必要に応じて【ハイウインド】も入れ、【物理障壁】を張り直したら最初に戻ります。
思っていた以上にJAMのチェーンボーナス稼ぎが高い効率で、このメンバーにしてからは楽に倒す事が出来ました。ついでに★5。
《アダマンタイマイ》(失敗)と《アダマントータス》
MISSION 63 | 沸き上がる違和感 | オプティマ |
「DEF+DEF+DEF」 「ATK+HLR+HLR」 「ATK+BLA+BLA」 |
「JAM+ENH+ENH」 「JAM+BLA+BLA」 「ATK+ATK+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ スノウ |
このミッションは、「今のステータスでアダマンタイマイとガチバトル!」をテーマに、作戦を練ったものです。実際の所はアダマンタイマイには勝てなかったのですが、下位種のアダマントータスには勝てたので、こうして記事を追加しているってトコですね。
まず、検討に使用したアダマンタイマイ戦について。
「本プレイでは《イージーモード》は使用しない」と書きましたが、資金稼ぎの手間短縮のため、枠外でイージー難度でプレイしている事が多々あります。何せタイマイは「EASY+グッドチョイス」の組み合わせで、99%の確率で「プラチナインゴット」(150,000G)を落とします。他にもサクリファイスが同様に「香水」(12,500G)を落とす上、敵をブレイクしやすいのがミソ。戦闘時間も短くて済みます。(レア枠のアイテムを入手しづらくなる欠点があるのですが、金策としてはこんなものでしょう)
そんなこんなで、アダマンタイマイを召喚で転倒させ、召喚→共闘で1ブレイクしてドライブ必殺技→3人でもう一度ブレイク→〈ケルベロス〉でぶん殴り続けて撃破、を繰り返し、色々とタイマイ戦に使えそうな装備を調達していました。大体はファングリーダーでしたが、時々スノウをリーダーにして「ライディングデュエル、アクセラレーション!」などとふざけてみたり。
その内訳、「土偶の指輪」3つ、「ジェネラルベルトLV.★」「ウィッチブレスLV.★」6つずつ、加えて「カラミティシャフトLV.★」「モルボルワンドLV.★」「魔道スピリッツLV.★」「スラッシュカービンLV.52」。さらに「ロイヤルガード」3つと「インペリアルガード」を改造でLV.★までレベルアップ。
土属性をメイン攻撃とする亀勢に効果の高い「土偶の指輪」を全員に配り、亀用のジェネラルベルトとラクタ用のウィッチブレスを用意。各キャラクター高レベルの第二段階装備を揃えておきました。「スラッシュカービン」については出番があるかどうかは微妙だけど。
アダマンタイマイは非常に破壊力の高い攻撃を繰り出す強敵で、多くの人が11章開始直後にコイツに触り、足踏みで全滅させられたかと思います。
足踏みから繰り出される【アースシェイカー】は8000以上、【クエイク】もさることながら、最大の問題は【咆哮】。色々試してみたのですが、どうやらタイプ耐性無視の特性を持っているようで、「ダル」の追加効果がある上にダメージそのものが12000超と、〈グレートウォール〉の使用を前提とした攻撃力としか思えません。
難易度ノーマルでも、現状の戦力で召喚で倒せる事は確認していましたが、召喚で倒すだけの配信をしても面白みがないため、条件は「召喚封印」。【デス】による即死が有効ですが、即死狙いで運ゲーに持ち込むなんて、というか既に【咆哮】を耐えきれるかどうかの時点で運ゲーなのに、これ以上運要素を増やしたくないのと、【デス】は即死を見込む手段としては使いたくないのでこれも自粛。防御に枠を取られるため、「ラッキーブレイカー」も事実上封印。一応有効ではありますが、これを見込んで防御を削るのは怖かった。
作戦は極めてシンプルで、「敵の攻撃は全て〈DEF+DEF+DEF〉で受け止め、回復しながら殴る」だけ。
安定性から、リーダーはDEFのロールレベルが高いファングかスノウ。スノウはHLRとして優れているので、今回はファングをリーダーとしました。JAMを手動操作できるメリットもかなり大きいです。それ以上に、相変わらずですが俺はHLRを操作したくないの(´・ω・`)
二人目の枠には、行動速度が速く【ベール】が使えるホープを起用。HPが低いので、彼ばかりはかなり死ぬという覚悟をしていただきましょう。
三人目の枠は、先述のスノウを。これに際してHLRの【ケアル】【ケアルラ】、ENHの【プロテス】【ガッツ】【シェル】を修得させました。スノウのATK/BLAの魔法連射が非常に高速なのは有名かと思いますが、HLRの魔法もかなり早く、サッズと違い【ケアルラ】を先に覚えるため、全員まとめてHPが減少するこのような戦闘では、サブロールの回復役としてはかなり有用です。DEFを高レベルで使える優秀な肉ポッ…ヒーラーとして、スノウはとても優秀なのです。
当初のテストプレイではWスモークを焚いていたのですが、これは両足を潰したぐらいで時間切れになってしまうので、ENHでの強化を入れる事にしました。ちなみに、テストプレイ時のオプティマはDDD/JHH/AHH/JBB/ABB/AAA。
アップデート後のENHは何が何でも【ヘイスト】から唱えるので、スノウのENHは【プロテス】を先に入れてくれる点で非常に有用です。「防御系持続UP改」のあるホープに使わせるのが一番良いのですが、ホープには咆哮対策の【ベール】を優先して入れて欲しいので、持続時間を捨ててスノウのENHも採用します。ホープに使えない【ガッツ】が使えますが、この戦闘で必要になる事は無さそうな気がする…。
オプティマは、敵の攻撃を耐え抜く〈DEF+DEF+DEF〉、補助魔法をかけ直す〈JAM+ENH+ENH〉、チェーンを維持しながら回復する〈ATK+HLR+HLR〉、ブレイク用の〈JAM+BLA+BLA〉〈ATK+BLA+BLA〉、そして本体を攻撃するための〈ATK+ATK+ATK〉に決定しました。
オプティマの回し方は
1. 敵の攻撃をDDDで耐える
2. HPが減っていればAHHで回復
3. 補助魔法が切れそうならJEEで張り直す
4. JBB/ABBでブレイク。足にはそのままABBで攻撃
5. 足のHPが20万を切ったら【ハイウインド】で潰す
6. 本体が転倒したらJBB/ABBでブレイクしてさらに繋ぐ
7. チェーン900%以上でAAA
8. 立ち上がられたら【ハイウインド】で20万ダメージ
を繰り返します。酷い時はDDD→AHHを1回→JEEを1回→DDD...というサイクルを回します。敵の行動はこちらの2ゲージ分で1回来る計算、つーやつですかね。
【アースシェイカー】と【クエイク】は、見てからでもDDDへのチェンジが余裕で間に合います。しかし、【咆哮】は宣言から発動までの時間が短く、間に合わない事も多々ありますし、間に合ってもホープが死ぬ事はザラです。頻度は低いとは言え、ミッションを進めておらず「源氏の籠手」が無い状態では、【咆哮】される回数も増える…。
キャラクター |
HP |
武器 |
アクセサリ |
主要アビリティ |
ファング |
7725 |
カラミティシャフトLV.★ |
土偶の指輪LV.★ |
ジェネラルベルトLV.★ |
「妨害系成功率UP改」 土耐35% / 物耐44% |
ジェネラルベルトLV.★ |
------------ |
ホープ |
5420 |
フレスヴェルグLV.★ |
土偶の指輪LV.★ |
ジェネラルベルトLV.★ |
「防御系持続UP改」 土35% / 物40% / 魔20% |
インペリアルガードLV.★ |
------------ |
スノウ |
9350 |
魔道スピリッツLV.★ |
土偶の指輪LV.3 |
ジェネラルベルトLV.★ |
「物理低下」 土29% / 物44% |
ジェネラルベルトLV.★ |
------------ |
で、結論から言えば、3戦3敗。全滅の元凶はやはり【咆哮】です。
1回目…DDD以外へのオプティマチェンジと同時に【咆哮】が宣言される。\(^o^)/
2回目…同上
3回目…【咆哮】で全員赤ゲージとはいえ生存。しかしファング以外がダル状態に。ポーション連打で【ラストリーブ】が発動する黄ゲージに持ち込んだものの、キー操作ミスでDDDではなくJEEを選択する痛恨のミスで終了\(^o^)/
足を砕くのに時間がかかるため、どうしても【咆哮】を受ける回数が増えてしまいます。それではいかんだろう。
ということで、ダメージ限界突破能力を得られるアクセサリ、「源氏の籠手」の入手に動きます。
「源氏の籠手」が入手できるミッションのターゲットは、「M51:スパルタクス」「M62:ラクタヴィージャ×2」「M63:アダマントータス」の3つ。この中でもっとも手軽にできるのは、上で延々述べてきた戦法をそのまま流用できるアダマントータスでしょう。
というわけで、10分ほどかかりはしましたがスモーク無しの戦術で撃破することが出来ました。まあ、ブレイク値が100%以上下がっている敵なんて余裕ですよ。1回咆哮が来て危なかったけど。
念願の「源氏の籠手」の威力は…適当にそのあたりにいたトータスの足をブレイク、500%ぐらいまでチェーンボーナスを溜めて【ハイウインド】を撃ってみたところ、少なくとも30万ダメージ。そりゃ一発で足が壊れるわけだ…。
後日同じ方法でアダマンタイマイにも挑むでしょうが、やり方自体は同じになると思いますので、改めて触れる場合はそこまで細かく触れる事はないでしょう。
《ラクタヴィージャ》×2
MISSION 62 | 真白の真如 意志の盾 | オプティマ |
「JAM+HLR+ENH」 「JAM+HLR+HLR」 「ATK+JAM+BLA」 |
「JAM+BLA+BLA」 「ATK+HLR+HLR」 「ATK+ATK+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★★★ |
バトルメンバー | スノウ ヴァニラ ホープ |
以前、ラクタヴィージャ単体で相当苦戦させられたのは記憶に新しいのですが、今回はそのラクタヴィージャが2体。どういう事なの…?
しかし、今回は戦力が充実、というよりアクセサリが充実しています。具体的に言うと「ウィッチブレスLV.★」(魔法耐性+25%)を9個揃え、全員に3つずつ装備させる事ができます。FF13の耐性%は“乗算”されるので、25%耐性を3つつけると魔法耐性は75%ではなく100-(100*0.75^3)=58%となります。ラクタヴィージャの【ルインガ】×4は無策で受けると合計14000のダメージを叩き出しますが、この装備をするとダメージは6000弱まで軽減できる計算に。これを【シェル】でさらに2/3にすれば、受けるダメージは約4000と言ったところ。よって、装備を調えてフル支援をかければ、受けるダメージを大きく軽減する事が可能になります。って言うか14000のダメージとかホープ君を2人殺して釣り銭が来るじゃないか…。
そんなラクタヴィージャですが、ブレイクすると【物理障壁】を失うと同時に【デプロテ】が有効になり、打撃にかなり弱くなります。ラクタヴィージャはブレイクしても魔法耐性は非常に高いままなので、ブレイク後は物理攻撃で、それまでは魔法攻撃で攻めていくことになります。
作戦1 「スノウ・ヴァニラ・ライトニング」 真っ向勝負
HLRとして優秀なヴァニラと、HLRで【ケアルラ】が使えてHPがホープよりも高いライトニングを回復役に置き、スノウで【シェル】を掛けて戦線を維持する布陣。
ですが、真っ当に殴り合うと物凄い勢いで【ルインガ】×4とか【エアロラ】×4が飛んできて、シェルを掛ける暇がない蘇生直後のメンバーが殺されます。そんなこんなでジリ貧になって死亡。
作戦2 「サッズ・ヴァニラ・スノウ」 サッズ△作戦?
サッズはBLAで「ブロウ系→魔法→ブロウ系」と行動すると、簡単に後ろに下がれます。後ろに下がるメリットとして、【ルインガ】【エアロラ】のような範囲魔法から逃げられる事が挙げられますね。
……で、俺はどうやってサッズでブレイクまで持ち込むつもりだったのでしょうか。後ろに下がると、サッズの最大の武器【エリアブラスト】がうまく多段ヒットしません。ブレイクまでの時間が余りにもかかりすぎるので、却下としました。
至近距離でエリアブラストをBLAボーナス適用で撃てば、一気にチェーンボーナスを溜める事ができますが、これでは【ルインガ】×4×2体分で蒸発するので、安定しませんでした。
HPが低く連続魔×2体分で蒸発するホープを抜きたかったのですが、やはり【ヘイスト】が欲しかったので、HLRが優秀なホープを投入せざるを得ません。代わりに今回はDEF封印でやりましょう。
となると、リカバリを重視した「スノウ・ヴァニラ・ホープ」のメンバーを選びます。ファングではなくスノウを選んだ理由は「HPが高く、ファングよりも蒸発しにくい」一点なので、ぶっちゃけ好みです。
キャラクター |
武器 |
アクセサリ |
スノウ |
突撃スピリッツLV.51 |
ウィッチブレスLV.★×3 |
ヴァニラ |
モルボルワンドLV.★ |
ウィッチブレスLV.★×3 |
ホープ |
フレスヴェルグLV.★ |
ウィッチブレスLV.★×3 |
……酷い装備だ。
この戦いに備えて、スノウにJAMアビリティ【カーズ】【ペイン】【フォーグ】【ダル】【スロウ】【バッドタイム】を修得させました。実際の所はタイマイチャレンジのあたりで覚えていましたが。
戦いの流れは次の通り。
0. Wスモークを焚いて戦闘開始。
1. JBB/AJBでチェーンボーナスを蓄積。
2. 【れんぞくま】でHPが減っているなら、適宜JHH/AHH/JHEで補充
3. ブレイクしたらAJBで【デプロテ】を掛け、スノウが物理で攻撃
4. 【デスペガ】されたらJHEで【ヘイスト】を掛け直す
5. チェーンボーナスを上げて物理で殴ればいい
実戦でも何度か蒸発させられましたが、1体さえ倒せば後は楽になります。というか単体なら雑魚です。耐性万歳。最後は微妙にHPを調整して【ルーラーフィスト】で撃墜して多少鬱憤を晴らすとかしてみましたが。
……これ、クリスタリウム封印で攻略されてるんですよね。どういうことなの…?
《スパルタクス》
MISSION 51 | 空色の真如 凶刃の死将 | オプティマ |
「JAM+ENH+DEF」 「JAM+BLA+DEF」 「JAM+HLR+DEF」 |
「ATK+ATK+ATK」 「ATK+BLA+DEF」 「ATK+HLR+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ スノウ |
最後の死将は、ファルシ=タイタンの試練を全てクリアすると、D区画のマップに新しく覚醒する冥碑からミッションを受ける事ができます。最初から立ち上がったキングベヒーモスをたった二発で斬り伏せ(推定攻撃威力20万)、やってくるのですが……
有効バステは「デプロテ・デシェル・カーズ・スロウ」で、チェーン耐性は100。それだけならいざ知らず、HPもなんと驚愕の913万。ブレイク値は999%。
頭の痛くなるような防御力を誇るこのスパルタクス、攻撃面では「単体攻撃しかできない」という点が激しく足を引っ張ります。所詮はヴラディスラウスの強化型、DEFを立てて殴るだけで、簡単に他のメンバーの安全を確保する事ができます。
防御属性は「物理半減」「魔法耐久」なので、ここはファング・ホープ・スノウの3人で行くとしましょう。割とスノウ君出張ってるよね、俺のプレイだと。
キャラクター |
HP |
武器 |
アクセサリ |
主要アビリティ |
ファング |
7725 |
カラミティシャフトLV.★ |
パワーグローブLV.1 ウォリアーリストLV.1 ウォリアーリストLV.1 |
「妨害系成功率UP改」 |
ホープ |
5420 |
フレスヴェルグLV.★ |
ウィザードシンボルLV.1 ソーサラーサインLV.1 ソーサラーサインLV.1 |
「防御系持続UP改」 |
スノウ |
9350 |
騎士のハートLV.1 |
インペリアルガードLV.1 ロイヤルガードLV.1 ロイヤルガードLV.1 |
「ガード系効果UP」 物理耐性42% 魔法耐性42% |
作戦は単純。「JAM漬けにして、ENHを切らさず、JBD/ABDでチェーンボーナスを上げて物理で殴ればいい」! 再び物理で殴る作戦である。まあ、魔法じゃないと有効打にならないボス、結構少ないのよね…。
途中でスパルタクスが体内から取り出してくる剣が凄く格好良かったけど、スノウがガードの切れ目に【一切虚無】をねじ込まれて1回倒された以外は死者も出ず、極めて安定した戦いを達成できました。
《アダマンタイマイ》・召喚有り
以前話に出したアダマンタイマイガチバトルですが、配信外で試してみたところ、「スモーク無し・ラッキーブレイカー無し・召喚無し・デス無し」での撃破に成功しました。ただ、配信中は「ストンプ+地震の二重ダメージでファングが即死」「オプティマチェンジ直後に咆哮が宣言される」と言った事故の連続で撃破できず。
今回は、ちょっとした補足。
ガチバトルでは、ファングはATKで【ルイン】×5、JAMで【カーズ】×5をコマンド入力しておき、リピートで素早く呼び出せるようにしていました。
ATKでは【たたかう】で足元に走っていくまでの時間が勿体ないのと、下手に近づくとストンプ+地震の二重ダメージでファングが即死してしまうため、【ルイン】で安全に削っていきます。それでも、【ハイウインド】直後に二重ダメージで即死する事はあるのですが…。
JAMでは、足にデプロテ・デシェル・ウィークがかかると、AIは「直立状態のタイマイ本体にはカーズが有効」なので、まとめて【カーズガ】を掛けようとしてくれます。実に迷惑なので、これを確認したらコマンド入力しておいた【カーズ】×5で足をカーズ状態にします。その後のオートコマンドは上書き×4をしてくれるので、JAMでの効率も良くなるだろう、というところですね。
で、今回は【召喚】有り。
……言う事がほとんど無いのですが、サイクルだけ。メンバーは「ファング・ホープ・スノウ」の3人です。
0. Wスモークを焚く。
1. JBBで戦闘開始し、すぐに【召喚】。
2. JBB/JEEなどでチェーンボーナスを伸ばし、ドライブゲージを溜める。
3. SPギリギリorブレイク後でドライビングモードに入る。
4. ドライビングモードでは「←ブレス」>「→ブレス」>「スカイハイ」を繰り返す。
5. チェーンボーナス999%で【メガフレアLV.3】発射。
6. 3人の戦闘パートでは、JBB/ABBでブレイクしチェーンを繋ぐ。
7. チェーンボーナス900%以上でAAAにチェンジ、以降はひたすら○ボタン連打。
8. 立ち上がる直前あたりで撃破可能。立ち上がられたら無念を以て【ハイウインド】。
これで、問題なく2分程度で撃破することが出来ます。
時間短縮&資金調達のためにイージーモードを使ってもさほど時間は縮まりませんが…。
《シャオロングイ》
円環冥碑群 | アダマンケリス系が変化 | オプティマ |
「DEF+DEF+DEF」 「ATK+HLR+HLR」 「ATK+BLA+BLA」 |
「JAM+ENH+ENH」 「JAM+BLA+BLA」 「ATK+ATK+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★☆☆☆ |
バトルメンバー | ファング ホープ スノウ |
復帰後一発目の強敵は、大平原の環状冥碑群から受けられるミッションを全て達成する事で解禁される、亀軍団のアッパーバージョン。
このシャオロングイは、12章で登場した《アダマンケリス》のアッパーチューンであり、HPが90万から1080万まで上昇しています。属性相性は『物理半減・魔法耐久』なので、たとえホープ君であっても物理攻撃の方が通りが良い。
で、戦闘なのですが、オプティマはいつもの亀バトル仕様。まだ攻撃力に不安が残るため、ジェネラルベルト&土偶の指輪で徹底的に防御を固めておきます。また、今回からキャラクターを成長させてC-LV.10の部分に足を踏み入れたため、アクセサリが4つ装備できるようになりました。
各攻撃への対処も、基本的にタイマイに準ずるのですが、シャオロングイは【ほえる】(おそらく【咆哮】と同内容)、【アルテマ】という二種の攻撃が追加され、足部位がないためダウンを取って無防備な状態にする事も出来ません。これらの攻撃は全て『DEF+DEF+DEF』で受け止めます。というか、受け止めないと何をどう頑張っても即死します。
攻撃面はいつもの通りJBB⇔ABBでチェーンボーナスを積んでブレイク、999%でAAAに切り替えてたこ殴りに。即死する攻撃は【ほえる】【アルテマ】をDEFで止め損ねるぐらいなので、特に脅威となる敵ではありませんでした。
《ジャボテンダー》
MISSION 54 | 遊牧キャラバンの守護隊 | オプティマ |
「JAM+ENH+DEF」 「JAM+HLR+DEF」 「JAM+BLA+DEF」 |
「JAM+ENH+DEF」 「JAM+HLR+DEF」 「ATK+BLA+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★★☆ |
バトルメンバー | スノウ ホープ ファング |
大々的に扱うミッションとしては残り二つ。本当はサッズでカタを付けたかったけど、正攻法ではしんどいどころではなかったので、妥協する運びとなりました。サッズのJAMを育ててやればよかったのでしょうが、今回はそこまでのCPはありませんでしたので。
敵はHP111万、チェーン耐性100と防御力が高く、状態変化も虚脱(ダル)以外は無効。攻撃手段はお馴染みの【針10000本】のみと実に男らしいのですが、これはアクセサリでの軽減が図れない10000ダメージを与える攻撃で、しかも短時間ながらペイン・フォーグ・デスペル効果も付く危険な攻撃です。幸い、DEFボーナスとガード系アビリティでダメージを減らす事は可能なので、従来作と違い問答無用の1万ダメージを受ける事はないのですが…。
まずは「サッズ・ホープ・スノウ」のメンバーで戦ってみる。……も、あっという間にサッズが蜂の巣にされて終了。あれ、挑発効果を無視して飛んでくるの、これ?
「針10000本」の使用ペースもかなり速く、このままではペイン効果も相俟って戦線維持が困難と判断。
次に試したのは「サッズ・ファング・スノウ」の3人。回復なぞ一切考えない実にとがった編成ですが、オプティマはファング・スノウが全部JAMという異常なものになりました。ダルを入れるつもりしかないぜ!
当然こんなのが通るわけもなく、敗北。そういえば今までJAMはリーダーに据えるのが主だったから忘れかけてたけど、AIのJAMはバッドタイム目当ての上書きをしてくれないんだよねえ…。
次は「ファング・ホープ・スノウ」。結局いつもの3人に戻ってきてしまった。
この編成だとスノウが【リベンジモード】なるクソアビリティを積極的に使用してくれるため、回復に余計な手間がかかってしまう。素直にリジェネガードしてくれよ…。
オプティマチェンジの瞬間にファングに針が飛び、ゲームオーバーになったのを横目に、【リベンジモード】での反撃を高らかに「ブッ飛ばす!!」と言いながら行ったスノウ君。仕事しろ。
仕方がないので、リーダーをスノウにしてJAMを担当させ、ファングをDEFにすることに。ファングはリベンジ系アビリティが修得必須ではないので、こういう時に役に立ってくれるDEF。純粋にダメージを抑える目的ならスノウが優れているのですけれど。
オプティマも何も、スノウはずっとJAMの【ダル】でダメージを与えていく。どうもエン系魔法の属性が乗っているようなにおいのするエフェクトから、1発でも1000以上のダメージは与えてくれる模様。ホープはENH/HLRを中心に回しながら、ファングのHPに余裕がある時にBLAとして攻撃参加。
結果、★なんてありませんでしたが勝利自体は出来ました。本気で高評価を狙うなら、コイツはラッキーブレイカーが必要でしょうか…?
《ロングイ》
円環冥碑群ミッション達成後に出現 | オプティマ |
「DEF+DEF+DEF」 「JAM+HLR+HLR」 「BLA+BLA+BLA」 |
「JAM+ENH+ENH」 「JAM+BLA+JAM」 「ATK+ATK+ATK」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ヴァニラ ホープ スノウ |
そして、FF13の一つの到達点となる大型モンスター、ロングイに関しても報告します。
1620万という馬鹿馬鹿しくなるレベルのHPを誇り、さらに脚(HP108万)が付いているタイプの亀なので脚を砕かないとまともにダメージを与えられません。さらには30分経過後に【死の宣告】を使う、制限時間まである強敵です。
アダマンタイマイの超アッパーバージョンな上、攻撃手段に【アルテマ】が追加。最大でダメージ6万に達する異常な威力を誇る攻撃で、直前の【ほえる】でダル状態になっているとさらに倍ダメージ。最大HPの5倍以上のダメージを食らって吹き飛ぶとかマジ鬼www
そんなロングイですが、アダマンタイマイと異なり両脚に【バイオ】有効、本体にも転倒さえさせれば【バイオ】が有効で、そうなれば秒間54000ダメージというちょっと何を言ってるか分からないですね的な勢いでHPを削る事ができます。
となると、リーダーとしての適任者は【デス】でチェーンボーナスを維持しつの耐性無視攻撃ができるヴァニラでしょうか。残りの二人は、自分が使い慣れているいつもの二人を選択しました。【ラストリーブ】の修得が早ければライトニングを使おうと思っていたのですが、彼女は【ラストリーブ】修得が虚弱さでは随一のホープ君よりも遅いという難点があったため、今回は採用を見送りました。
今回は【バイオ】を主軸に削っていくため、JAMを優先したオプティマを用意しました。ファングの【ハイウインド】で足を折っていたタイマイと異なり、ATKでの攻撃は重視しない…というより例によって足ですら耐性が物理・魔法ともに「耐久」なので、通常攻撃ではまともなダメージ自体が通りません。タイプ耐性を無視できる専用技か、召喚獣で割る方がマシと言ったところ。今回は【デス】をATKボーナス込でダメージ計算する例のテクをフル活用して足を叩き折っていく予定だったので、ヴァニラには「源氏の籠手」を装備させます。
また、スノウに「JAM+BLA+JAM」という形でJAMを担当させる事で、ロングイ本体に【スロウ】をかける事が出来ます。攻撃ペースが遅れるようなので、実は副産物だったのですが積極的に活用しました。
キャラクター |
武器 |
アクセサリ |
主要アビリティ |
ヴァニラ |
モルボルワンドLV.★ |
ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ 土偶の指輪LV.★ 源氏の籠手LV.1 |
「弱体系成功率UP改」 「ダメージ限界突破」 |
ホープ |
フレスヴェルグLV.★ |
ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ 土偶の指輪LV.★ インペリアルガードLV.★ |
「防御系持続時間UP改」 |
スノウ |
突撃スピリッツLV.60 |
ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ 土偶の指輪LV.3 ルーンブレスLV.★ |
|
実戦の手順について。
当然のようにスモークを2つ焚いて戦闘開始。
まず、ロングイは開幕に【アルテマ】を放ちます。DEFだろうと問答無用で即死する威力になる場合があるので、ヴァニラは【ライズガード】を速攻で入力して少しでもダメージ軽減率を上げます。気休めですが、回復に手を取られなければ、それだけ時間が楽になるので。また、当然ですが【クエイク】【咆哮】【アルテマ】は全て「DEF+DEF+DEF」で止めます。後ろ二つは止め損ねた瞬間に全滅します。
アルテマ直後に「JAM+HLR+HLR」にチェンジし、まずは片脚に【バイオ】×5を入力。適宜「JAM+BLA+JAM」「JAM+ENH+ENH」に切り替えながら、【バイオ】を両脚に入れます。
次に片脚に狙いを定めて【ウィーク】(脚の特性上、ヴァニラのオートコマンドJAMは最優先で使います)。ウィークがかかったら「JAM+ENH+ENH」に切り替え、ホープに【エンファイ】を使用させます。
その後は「BLA+BLA+BLA」でブレイク寸前まで持ち込むかブレイクし、「JAM+BLA+JAM」で【バイオ】を上書き。闇雲に【バイオ】を入れるだけでは、持続時間の関係上思ったよりもダメージを与えられないため、ブレイク寸前ないしブレイク後に一回上書きして、仕留め損なった時のために持続時間を大幅に伸ばしておきます。
その後、脚の【バイオ】【ウィーク】、ヴァニラの【フェイス】【エンファイ】が維持されている事を確認してから【デス】を「ATK+ATK+ATK」へオプティマチェンジしながら撃ち込みます。【デス】はエン系魔法の効果が有効なので、劣化状態で弱点:火氷雷水風地となっているロングイの各部位へさらにダメージが2倍に伸び、チェーンボーナス999.9%ならば36万程度のダメージを叩き出します(チェーンも継続)。猛毒による削りを含めれば、デス2回で片脚が折れる感じでした。
両脚を叩き折ったら、倒れるまでの間にHPを補充しつつ、「JAM+ENH+ENH」「JAM+BLA+JAM」で【バイオ】【ウィーク】【エンファイ】を入れ、「BLA+BLA+BLA」でブレイクした後に【バイオ】を上書き。本体のブレイク中は、可能な限り【デス】を撃ち込んでダメージを稼ぎます。ブレイク中に4回は撃てるので、1回の転倒で最低でも【デス】で150万+猛毒状態を1分維持できたとして324万ダメージ。実戦では、1回の転倒で約600万のダメージを奪う事が出来ました。
1回の転倒で約5分要したため、最初の転倒が終わる頃にスモークの効果が切れます。その後は有利状態移行も兼ねて状態異常を「JAM+ENH+ENH」で意識して入れていきました。
2回の転倒が終わった時点で、本体の残りHPは200万〜400万程度。80秒間猛毒を維持すれば432万のダメージになるので、ここでヘカトンケイルを召喚し、強引に脚を折ります。脚を折った後はひたすら【バイオ】を維持します。
こんな感じで、スムーズに行って所要時間13分弱。まあ、【バイオ】を使っている以上は勝てない敵ではないというか何というか、むしろタイマイの方が歯ごたえがあったというか…。
最初に倒した時は「ヴァニラ・ファング・スノウ」の3人で、ENHがまるで無いような状態ながらも18分で勝利しました。この時はヘカトンケイルのドライビングモードで【ガトリングキャノン】(カウント消費1)を連射して時間を露骨に稼いでいました。何て言うか…バグくせぇ威力のテクですね、コレ。フルカウントでドライビングモードに入れたら、これだけで2分以上稼げるんじゃないですか。
……まあ、ウェルキンゲトリクスでもほぼ同様の事をするつもりなのですが、コイツの場合はフルカウントでドライビングモードに入れるかどうかが極めて微妙なので、ここまでの猛威を振るう事はないでしょう。
《ウェルキンゲトリクス》
MISSION 64 | 再臨の死将・亡都に新生せし翼 | オプティマ |
「DEF+DEF+DEF」 「DEF+HLR+DEF」 「JAM+JAM+DEF」 |
「HLR+ENH+ENH」 「JAM+HLR+DEF」 「JAM+JAM+DEF」 |
戦闘難度評価 | ★★★☆☆ |
バトルメンバー | ヴァニラ ホープ スノウ |
本配信最後の敵となりましたのは、最終ミッションとしてプレイヤーを待ち構える七人目の死将、ウェルキンゲトリクス。あんなに可愛かったビトゥイトスがどうやったらこんな凶悪モンスターに変化してしまうのか…。
敵の攻撃は単純ではあるもののどれも威力が高く、特に【魔旋風】は極めて凶悪な全体攻撃となっている。下手に直撃を貰うと即死するレベルの威力ですが、ぶっちゃけロングイ達の【咆哮】に比べれば序盤の威力が低いので生き残るだけなら余裕なんだけどね!
さらにウェルキンゲトリクスは一定時間攻撃後、【金城鉄壁】で攻撃をシャットアウトしながらHPを回復してくるモードに入ります。この時にヤツは減っているHPの1割程度を回復するため、最終盤では100万以上のHPを回復されてしまうことになります。ついでに強化魔法も掛けてくるため、【デスペル】を入れないと極めて危険です。
しかし、コイツには【バイオ】が有効です。
というわけで、戦法は【バイオ】漬けに決定。バイオ無しでも★5は取れるそうなのですが、今回は勝てればいいのでそんな感じに。★5だったら、ホープじゃなくてサッズを使えば達成できたかな?
キャラクター |
武器 |
アクセサリ |
主要アビリティ |
ヴァニラ |
モルボルワンドLV.★ |
閃光のスカーフLV.★ 閃光のスカーフLV.★ 疾風のスカーフLV.1 疾風のスカーフLV.1 |
「弱体系成功率UP改」 「ATB加速20%」 |
ホープ |
フレスヴェルグLV.★ |
ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ インペリアルガードLV.★ |
「防御系持続時間UP改」 |
スノウ |
不沈イラストリアスLV.13 |
ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ ジェネラルベルトLV.★ ルーンブレスLV.★ |
「バリア系効果UP改」 |
装備に関しては、このためだけにスノウの「不沈イラストリアス」を用意しました。「バリア系効果UP改」=【エリアバリア】の効果を16%高める効果を持つ武器で、スノウを対象とした攻撃に他のメンバーが巻き込まれる場合、これでダメージをおよそ5割カットできる計算になります。死ににくさを求めて、この武器を作っておきました。
戦法は特にあるわけでもないので、適宜【金城鉄壁】で付与される強化魔法を【デスペル】で剥がしてから【バイオ】をかけるのみです。素のHPを12000確保したヴァニラ・ホープなら、【魔旋風】をしっかり「DEF+DEF+DEF」で止めれば即死はありませんし、次の行動までに「DEF+HLR+DEF」で回復を間に合わせられます。
召喚+時間稼ぎで全力で削りに行ったところドライビングモード中に猛毒が切れるという大失態を犯しながらも撃破には成功し、本配信最後の強敵も無事撃破することが出来たのでした。
ファルシ=タイタンの試練 簡易まとめ
ファルシ=タイタンの試練は合計5段階・16ミッション+1で構成されており、特に後半部分のミッションは一工夫を要する難度になったものが多いと推測されます。
このセクションでは、上のセクションで触れなかった物に関しても、簡単な報告をさせていただきます。
A1 - グランガッチ×1
テージンタワーで出現した懐かしのアイツ。もはやクリア後のレベルでは話にもならない弱さです。
ただ、★5を取るとなるとかなりの難敵。スニークスモーク必須っぽいですね。高いから使いたくないけど。
B1 - アーマーン×2
こいつも大分前に倒した覚えのある敵ですね。残念ながら瞬殺でした。ランクCなら仕方ないか。
……と思ってDEF抜きで戦ってみたら大惨事だったので、しっかり真面目に戦う必要はありそうです。
B2 - ラフレシア×5
魔法無効とか勘弁してくれよ…。
ひたすら焼き殺すだけなんですが、DEFもHLRも立てないのはさすがに舐めプレイすぎて自分が死にそうだった。
C1 - ヴェルデレト×3+アドゥロ×1
ヴェルデレトの【召喚】は、ジャガーノートを呼び出します。非常に危険。
こちらもファングをリーダーにしてバハムートを召喚し、HPの低いヴェルデレト達を一掃します。まあ、実戦ではジャガーノートを呼び出されてしまい、面倒ながらもその処理をする事になってしまったのですが…。
その後ネオチュー絡みで再戦しましたが、その時は開始即召喚、即ドライビングモードに入って即メガフレアという駆け引き拒否のカードを切って瞬殺しました。耐性ばかり固めてHPが4万もないのが悪い。
C2 - オチュー×1+コチュー×2
奇襲すれば余裕www …などと思っていたのですが、アップデートによって海外版と仕様が統一された結果、オチュー系の敵には奇襲できなくなったのでした。うわぁ…。
「サッズ・ホープ・スノウ」等のメンバーで臨み、【エンファイ】を含めた支援を一通りかけたらまずはオチューを集中攻撃して落とします。
その後はコチュー(【タネまき】で5体ぐらいに増えてる)を地道に倒して終了。こいつらの★5はどうしてやろうかね…。
C3 - ヴェルデレト×2
はいはい召喚召喚。なお呼び出されるのもムシュフシュなのでそんなに強くないです。
D1 - トンベリ×3
「スニークスモーク」「エーテルスモーク」使用。
初回突破時はバハムートを召喚して数を減らし、その後は地道に戦いました。
詳細は前セクションをお読みください。
後で再戦したのですが、「スニークスモーク」で奇襲を取ったらそのまま殴っても普通に倒せるんですね。最初の【うらみ骨髄】までに2体落とす事ができればイケます。
地力で奇襲攻撃をもぎ取るのは、リスタート回数とかが酷くなりそうなのでパス。
D2 - バグベア×4+バグベアヒーロー×1
【エンファイ】したら後は地道に数を減らすだけ。何の問題もありません。
D3 - バグベアヒーローとかゴブリン系がたくさん
何というか……まあ、アレだ。数だけは多いぜ!
バグベアヒーローもHPだけ高い雑魚敵なので、さっくり撃破できます。
D4 - ギガントメタル+ジャンボプリン+メガハーヴェスト
E1 - ネオチュー
「パワースモーク」「バリアスモーク」使用。
やや反則ですが《ラッキーブレイカー》で一気にチェーンボーナスを高め、オーディンを召喚。【斬鉄剣 LV.3】…の前に相手が死にました。
詳細は前セクションをお読みください。
E2 - ジルニトラ
このジルニトラは単体ですので、やり方としてはM52とほとんど変わりません。
今回は【ダル】の事を考えず、ひたすら弱体漬けにしながらブレイクし、そのまま殴り倒しました。
カッコ良く決めようと【ハイウインド】をぶっ放したら、直前でブレイクが終了してしまって奇声を上げるハメになりましたが…orz
E3 - ラクタヴィージャ
「パワースモーク」「バリアスモーク」使用。
ひたすらファングのJAMで【スロウ】を入れ続け、危険すぎる【ルインガ】×4等の【れんぞくま】が来ない事を祈りながら殴り続けて撃破。ホント何でコイツrank Bなの?
詳細は前セクションをお読みください。
E4 - ヴェルデレト×4
はいはい召喚召喚。
コイツはAランクですが、おそらくその理由は召喚する中身がトンベリだからかな。
しかしトンベリも単体では恐るるに足らず。3体ぐらい並ぶと奈落だけど。
E5 - タイラント
今更コイツが? Aランク? 嘘だろ? インヴィンシブルならまだ分かるのに…。
E6 - フンババ
チェーンボーナスを溜めてやると、例え立ち上がっても蒸発してしまいます。
もういい、休め。ベヒーモス種の耐久力でクリア後のパーティの相手をするのは無理だ…!
EXTRA - スパルタクス
単体攻撃のプロフェッショナル。というよりも、コイツは「どこまでチェーンをつないで攻撃するか」という点を考えさせるのを意図しているのだと思います。
だが騎士のハートを装備したスノウの前ではスパルの攻撃能力なぞゴミクズ同然…!
まあ要するに、超耐久。ゆえに超作業。 ということで、詳細は前セクションにて。