>> アフタープレイ・レポート


  序文
  各キャラクターの戦闘的評価
  バトル編
  総括
  謝辞

■序文:Final Fantasy XIII をプレイするにあたって


 当初つけていたプレイ記録にも書いたのですが、正直に告白すれば、私は発売直後はFF13否定派でした。その理由はまさしく「仲間に指示が出せない」の一点で、ついでに言えば当時PS3を持っていなかったというやっかみが混じっていた事は否定できない事でしょう(付け加えて言えば、当時はティザーサイトを見るなどの習慣がなかったので、実を言うとオプティマシステムについて全く把握していませんでした)。逆に、体験版などで当時から言われていた『パルスのファルシのルシがパージでコクーン』などの固有名詞を連発したストーリー序盤の組立てに関しては、一切意識していなかったのですが…。
 その後、「RPGのキラータイトルが少ない」とPS3を購入していなかった私は、Xbox360を購入し、そこで『ラストレムナント』に触れる事になります。サガ系のゲームも好きだったので、開発が同じこのゲームも楽しめるだろう、と。まあ忙しくなって途中で積んでますけど。
 『ラストレムナント』でも、プレイヤーは細かな指示を味方に出す事はできません。それどころか主人公であるラッシュにすら細かな指示を出せません。しかし、緊張感に富む「軍勢」同士の戦いは、細かな指示が出せないという問題点を吹き飛ばしてなお余りある面白さを作り出していたのです。戦闘中に仲間に指示が出せないという事は、ゲームの面白さを損なうものではない、とようやくそこで気付いたのです。FC版DQ4は未経験ですし。
 また、自分が中学生の頃から(記事的に)楽しんできたサイト、つる氏の『やり込み in ファイナルファンタジー』に、に掲載されていた氏の「クリスタリウムなしクリアー」を読んだ、というのも、FF13をやりたくなった動機の一つです。私はヘビーゲーマーではないのですが、氏のプレイレポートは各戦闘の戦術をしっかり組み立てる必要がある、というゲーム的な魅力を十分に引き出したものであり、当時未プレイだった私も十二分に楽しめたものであります。氏自身がFF13の制限攻略において最前線を行ったプレイヤーであることもあり、「おまけ」と呼ばれる一連の追加レポートはマニアックで、かつ実際に同じ事をやらなければその難しさが理解できそうにないのですが、「最強キャラ決定戦」「オプティマ変更無しクリアー」など読みやすいコンテンツもありますので、FF13をやっている方なら読みに行って損はしないものと思います。
 時は流れ、自分が何とはなしにニコニコ生放送での配信を初め、つる氏の「オプティマ変更なしクリアー」が完結し、そしてFFV13とFF13-2が発表され、初のRPG配信だったペルソナ4の配信と、そのプレイ記録が完結し、次なるステージとして、自分はPS3の購入と、FF13の配信を決めました。FFV13をやりたい、というのがPS3購入の最大のモチベーションでしたが、それならFF13系を全て遊んでやろう、と。
 初回プレイなので、無論ではありますが自制項目はナシ。敢えて言うならば本編ボスでのスモーク類の使用のみ可能な限り自重しましたが、雑魚戦で結局これも投入しているので、自制項目とは言えないでしょう。
 プレイ時間自体も短いとは言えないものになり、このゲームにはこの段階でも私は満足しています。欲を言えば、時間さえあればクリスタリウム封印にも挑戦してみたいものですが…。


■各キャラクターへの評価


 ペルソナ4でもやったキャラクター評価は、今回もやろうと思います。
 ただ、メンバーを好みと気まぐれで選んだP4と違い、戦闘メンバーを必要に応じて入れ替えてプレイした今回は、「ダンジョン攻略参加率」などを算出する事は無意味ですので、純粋に各キャラクターについての印象論と評価に終始したいと思います。

●ライトニング  活用したロール:ATK/BLA  召喚獣:オーディン
 実を言うと、一行の中で最も冷めているのが彼女だと思っていました。スノウを全力でぶん殴るとか「ブッ潰す」とか女性にあるまじき序盤の言動が目立っている上、特に前半は直接縁者がルシにされたわけでもないホープの方がストーリー上目立ってるんですよねー…。まあ、これはライトニングが物事抱え込むというか、割と自分で気持ちに整理付けられるタイプの人間だからだとは思うんですが。
 しかし、一行の中で一二を争うほどカッコイイのも事実だと思います。十二章のオーディンと共闘するシーンは本当に格好良かった!

 肝腎の戦闘面なのですが、「メインロールであるHLRが死に気味である」という点から、特に本編では役割の被るサッズに席次を奪われた感があります。HLRが必要な場合はヴァニラやホープで十分であり、サッズ・ファング・スノウがいるとATKとしてもやや中途半端(サッズはENHである事を加味)。召喚獣は強いのでリーダー操作に向くと言いたいところなのですが、HLRとDEFは操作したくないのでこれも却下。そもそもTP的に召喚できない事も多々あるし。
 何よりロールが安定すぎてあんまり使いたくない。
 …ちうことで、彼女はほぼずっとベンチウォーマーなのでした。主人公とは何だったのか…

 ですが、ミッションでは召喚獣オーディンの性能が光ります。ネオチューの一撃必殺はライトニングにしかできない芸当であり、ラッキーブレイカーとの相性は抜群。サブロールのENH・DEFはかなり優秀であり、やっぱりメインのHLRはいらなかったとしか…。

全体 モーション速度が良好で、HP量も十分。
武器選定(「アクセルブレード」系)はちょっと間違った感があって反省。
ATK 攻撃速度は良好だが、【ハイボルテージ】が無いのが難点。
そのせいで最終威力が伸び悩んでしまうことも。
起用率の低さもあり、九章以降はほとんど使われていない。
BLA 文句の付け所がない一級品の性能
動作速度に優れるためチェーンボーナスを伸ばしやすいのが利点。
他ロールとの兼ね合いから、BLAとしての起用もほとんどしなかったのだが。
HLR 無かったものとして扱いたいレベルの酷さ。
もっとも守るのは苦手そうな彼女には似合ってはいるけど…。
使用したのは、たぶんホープと行動している時くらいのものだと思う。
DEF オートアビリティが揃っており性能としては十分…と言いたいが、ガード系を一切覚えない。
【ラストリーブ】もロールレベル4に配置されているため、なんとホープよりも修得が遅い
リベンジ系を覚えないため、回避が有効な相手には効率が良く極めて強力。
ENH サッズからバ系を引いた構成。そこまでして使うほどのものでも…
サッズと同じく【ブレイブ】【フェイス】から覚えるので、より攻撃的なENH
使うなら、本職ENHに追加して、第二のENHとしてスノウと使い分け?
JAM 弱体系魔法のみを修得する偏ったラインナップ。
【スロウ】がないのがやや不満だけど、弱体系便利すぎるんだよ…
クリア後レベルの敵って、【スロウ】【ダル】以外の妨害系魔法の出番あんまりないからね。
召喚 【斬鉄剣】による即死が強烈で、かつ全ての攻撃に挑発効果がある、両モードとも優秀な召喚獣。
【斬鉄剣】は素の威力こそ低いものの、チェーンボーナスを重ねた時の射程距離が異常。
共闘時もサポート能力が極めて高く、使いやすさの面ではトップクラスだと感じた。



●スノウ・ヴィリアース  活用したロール:ATK/BLA/DEF/HLR/ENH/JAM  召喚獣:シヴァ
 ダヴィッ…違った、とにかく強靱な肉体を本編ストーリー中でも余すことなく発揮したスノウ君。
 バルトアンデルスと抱き合ったり、毎度毎度吹き飛ばされたり、調子に乗ってエデン進入時にルシの刻印を見せつけてしまったり、迂闊なところもありますが、こういうバカはやっぱりメインキャラクターには必要だと思います。
 ただ、まあ、何だ。リア充爆発しろ。

 戦闘面ですが、DEFを固定しなければきつい、と思われる戦闘での起用が主でした。魔法連射は全キャラクター中最速でもあるので、一気にチェーンボーナスを積みたい時にもお呼びがかかる事がありました。
 ……ですが、本編に登場する敵だけを考えれば、スノウの防御力が必要になる事はまずないため、攻撃能力がより高いファングを起用する事が多かったのもまた事実…。

 ミッションでは、その高いDEF性能を活かし、数々の強敵との戦いに参戦しました。また、亀戦ではENHで防御系魔法から先に覚えられるという利点から、高いHP・サブロールとしては優秀なHLRの性能も相俟って、第二のHLR・第二のENHという形で活躍しました。素のHPの高さから死ぬこともほとんど無く、一部の戦闘ではJAMとしても起用されていることから、本配信においてはサブロールを最大限活用されたキャラクターとなりました。
 DEFが主要ロールとなる事、また魔法BLAとしての速度を重視した結果、リーダーとしての起用はごく少数にとどまりました。しかし、格上相手との戦いを制する際、やはり高性能なDEFは重要だという事を実感させるキャラクターです。

全体 モーション速度は良好で、魔法連射の速度はライトニングをも凌ぐ
ただ、物理⇔魔法を交互に使う時の速度が遅めで問題有り。
ATK ファングに攻撃力で劣るが、攻撃速度の関係から安定している性能を発揮する。
武器を持たずリーチが短いため、攻撃が他のキャラに比べて空振りやすい。
【ルイン】の連射速度は目を見張るものがある。両手で交互に発射だし。
BLA 魔法使いとして見ると、動作速度が異常に速く極めて優秀。
「妖魔の呪印」系統武器との相性が良く、使い勝手も良いブラスター。
ただし、修得アビリティが「氷」「水」「風」属性のみと偏っている点でライトに劣る。
DEF 超鉄壁。故に超無敵。
…とまでは言わないものの、手放しで任せられる優秀なロール。
リベンジ系が修得必須なので、敵の数が少ない場合には若干不向きと感じた。
HLR 【ケアルラ】修得が早く、やはり回復魔法も速いペースで発射する。
本職HLRでない4人の中では最も優れていると思う。
アビリティも【ケアルダ】が無い程度だし。
ENH 基本能力強化魔法5種+【ガッツ】しか修得しない。
要するに「誰にもできる魔法しか覚えられない」ので没個性的。
防御系から修得するので、2枚目のENHとして優秀だとは思う。
JAM 妨害系魔法のみ修得。【スロウ】【ダル】が使える。
ただし弱体系がなく、単独ではダメージを増やせない点が問題となってしまう。
…いや、ファングが異常に優秀なだけなんだけど。
召喚 今作のシヴァは姉妹なので、共闘時に3人で戦う事ができる。
ドライビングモードの攻撃ペースが極めて早い(ただしカウント消費も全て3)。
イージーモードでもブレイク直後からならカウントを使い切れるレベル。



●サッズ・カッツロイ  活用したロール:ATK/BLA/HLR/ENH  召喚獣:ブリュンヒルデ
 最初から最後まで格好良かった父ちゃん。子持ちの余裕というか、年期を重ねた大人の余裕というか、頼れるキャラクターでした。ラスト三連戦で銃を構えるシーンとか、八章の「てめぇで考えろ!」とか、とにかく要所要所をシメてくれる良キャラ。他のメンバーに比べると年取ってる部分がある分、ヘタレてるところはヘタれてるけどw

 好きなキャラクターだっただけに、本編は最後までリーダーで使い続けました。最終盤のメンバー『サッズ・ホープ・ファング』は、ファングをDEFにして防御を固めながらも、高いチェーンボーナス稼ぎ能力を維持できるのもさることながら、サッズを中心に戦闘を進めるためのメンバーでもありました。ダブルENHは結構使いやすい編成で、少なくともダブルJAMよりは気が楽でいい感じ。JAM魔法は効かない事も多いので信用しきっていないこと、そして何よりプレイヤー側には【デブレイ】【デフェイ】に相当する魔法が無い、というのは大きかったと思います。エン系魔法を使えばATKで弱点を突いて大ダメージ、なんてこともできるし。
 サッズの場合、本編の若干少ないCP量であっても、サブロールを成長させようというモチベーションが生まれるほどサブロールが優秀なので、十三章ではHLRだけでなくDEF、JAMも成長させようと考えていました。実際にはHLRを【エスナ】までで止めたのですが…。

 クリア後のミッションモードでは、他のキャラクターに埋もれて活躍しきらない部分が増えました。ホープのHPが十分に伸びたのが大きいです。そして火力…。
 人間金時計とか言われる父ちゃんですが、対大型性能を活かして戦ってやりたかったな。亀とネオチュー以外にもっと大型の敵が出てきてくれれば、また変わったのでしょうが…。
 しかし、サブロールがどれも優秀で、全ての分野で器用に立ち回るだけの素地があるキャラクターなので、育てきれば強力なのだと思うのですが…。得意分野で10・苦手分野はトコトン苦手、というメンバーがちらほら居る中、サッズはどの分野でも安定して8以上の力を出せる感じ。器用万能ってやつ? 所々抜けてるけど。

全体 モーション速度に難がある。
特に物理⇔魔法を交互に使う場合が酷い
ATK BLAでのチェーン維持が厳しいので、こちらを主に使っていた。
【エリアブラスト】が他キャラとは完全に別性能で、極めて強烈。
ロールボーナス変更のテクニックによりチェーンボーナスを一気に伸ばす事ができる。
BLA 攻撃ペースに難があり、BLA単独ではチェーンを維持しづらい。
ブロウ系が「後ろに下がる」のにうってつけの動作になっている。
また、覚えられる魔法の属性が「炎」「雷」「風」のみと偏っている
ENH 早熟型の攻撃的ENH。【ヘイスト】修得が早く、本編中は本当に強力。
ホープが育ってくると動作速度部分での見劣りが否めない時も…。
唯一【ベール】が使えないが、【ガッツ】も十分に強い。
DEF 【ラストリーブ】が無いことを除けば十分な性能。
【リジェネガード】が無いのは若干欠点かもしれないが、それはライトニングも同じ。
素のHPの高さから、本職の二人に次ぐ防御型DEFになれる。
HLR 【ケアルラ】修得が遅く、HP回復目的としては微妙な部分も。
代わりに【エスナ】の修得が早めで、育成途上ではスノウとの互換だろうか。
育てきれば、動作速度以外はスノウと同じアビリティが揃う。
JAM 最終的に全ての単体魔法を修得し、成功率を除けば本職の2人を上回る脅威のロール。
しかし本プレイでは使用する事はそこまでなかったのであった…。
召喚 すみません真面目には使ってないです



●ヲルバ=ダイア・ヴァニラ  活用したロール:BLA/HLR/JAM/ATK  召喚獣:ヘカトンケイル
 FF13は、おそらく「クリスタルと化したヴァニラの回想」という形で物語が進行しているとも思える部分があるので、その点では彼女は主人公に近いポジションを担っていたとも言えます。
 正直、彼女に関してはあまり語る事がないというか、何というか…。
 おい、これP4プレイ記録のりせみたいな扱いじゃないか(´・ω・`)

 戦闘面では、リーダー変更ができるようになった十章から本格的にメンバーインし、JAMとしての性能を遺憾なく発揮…していた…のですが。
 クリスタリウムレベルが上昇すると、ファングがむしろヴァニラのJAM性能を上回ってしまう(【バイオ】はヴァニラのみですが)ため、前線を退く事に。以降十二章では『サッズ・ホープ・DEF』という編成が中心になっていきます。

 そしてクリア後は、彼女の持つ固有技が採用率低下に拍車を掛けます。
 【デス】による即死効果の封印。極論、当たるまでリスタートすれば勝てる! というこの手法が好きになれず、そしてJAMとしては【バイオ】以外はファングと何ら変わらないどころか、むしろ【スロウ】がない分劣っているし、HLRとしてはENHも兼ねるホープで十分、……。
 ロングイ戦・ウェルキンゲトリクス戦では活躍したものの、どうしてこうなった…。

全体 モーション速度に難がある
HPが高めで回復役として優れているのは重要だけど。
ATK マジックユーザーとしては魅力を感じないロール。
ただでさえ少なかった出番の中、彼女のATKはロールボーナス変更技以外の出番無し。
ホープと違って行動速度の問題もある。
BLA 強いてあげつらう点が無い程度には優秀。
平均的な性能すぎて言う事がないが、それも優れている証拠だと思う。
ガ系は全ては覚えないが、本作のガ系はそれほど重要な魔法でもないし。
ENH 【ガッツ】【ベール】が併用可能な唯一のキャラクター。
ダ系魔法修得が遅く、活用には多量のCPも必要で【ヘイスト】も覚えない
行動の重さも相俟って、ENHに向いているとは言い難い性能。
DEF サブロールとしては平均的?
彼女をDEFとして運用するのは「DEF+DEF+DEF」以外はまずないけれど。
アビリティ自体は割と揃っているが何でこいつらはリベンジ系を覚えたがるのか…。
HLR ホープと並ぶ本職HLRで、【ケアルダ】を修得できる
HPがより必要な局面ではホープよりメインHLRとして向いていると思われる。
まあ、このあたりは他ロールの兼ね合いで選ぶのが常ですが。
JAM 【バイオ】【デス】が使えるため局所的起用のメリットがとてつもなく大きい。
だが後者は強力すぎるので即死効果が有効な敵相手には封印。
前者も有効な敵が限られ、出番はシド・ロングイ・ウェルキン程度だった。
召喚 全召喚獣中、唯一ドライビングモードで消費カウント1の行動を持つ。
そのため【バイオ】を掛けてから召喚で粘る戦術との相性が良い。
純粋な攻撃力ではトップだが、共闘モードでは【ケアルガ】もできない欠点が。



●ホープ・エストハイム  活用したロール:BLA/HLR/ENH  召喚獣:アレキサンダー
 序盤の主人公はまさしく彼、と言えるだけのフィーチャーっぷりが特徴だったホストハイム君14歳。母君のノラ女史は本当に素晴らしい御方でした。
 年齢が年齢だけに、背筋がゾクゾクする台詞も次々飛び出るのだが、それはまた別のお話。

 戦闘面では、「防御型ENH」という点から安定度が高いキャラクターとして活用できてしまうため、十一章に入るまでは積極的な起用はしませんでした。サッズに比べて低い攻撃力を活かし、キングベヒーモス戦で起用されるなんて事もありましたが…。
 その後、十二章からはサッズと組んでダブルENHの布陣を敷き、素早く補助魔法を行き渡らせて戦闘を有意に進めるかたちを取っていきました。個人的には、弱体メインでは「一発で受けるダメージ」を減らす事ができず、敵からのダメージを間接的に抑えられる【スロウ】【ペイン】もファングの手が空かない事が多いと感じていたため、ダブルENH布陣は悪くなかったと思います。

 クリア後、十分なHPを確保した少年が前線に入ってきます。HPの低さと、単独の戦闘能力の不安定さがホープの難点なので、3人で戦う以上は彼は強キャラです。ただし、魔法攻撃力が高すぎるので目標タイムが短くなってしまいますが…。
 しかしリーダーには向きません。ホープはAIに任せた方が効率の良いENHで、サッズは【エリアブラスト】の存在から手動操作の方が強くなるENH、という印象でした。その点では、しっかりとした住み分けが出来ているんじゃないかなと思います。サッズは最後まで成長させた時の汎用性が強いキャラだしなあ…。

全体 HPさえ高ければ、というほど低HPが足を引っ張ることが多い。
どれか1ロールでも完走させると気にならなくなりますが。
本作はHPが8000もあれば十分でございます。いや、他作の倍以上だけどさ。
ATK 【ルイン】を先に覚えるため、たった3000CPで実用範囲に。
もっとも、AAAを組みたい時でないと出番がないロールではあるけど。
BLA 全魔法使用可能。ガ系魔法も全て覚えられるのはホープ君だけ!
他ロールも考慮すると、極めて使い勝手がいい。
ENH 万能過ぎる…。
ヘイストは覚えなくても十分強かった。
【ベール】の使い勝手も、強敵との戦いを考えると良好でした。
DEF リベンジモード(笑)
そもそも瞬間的防御以外に運用しようがない量の低HPでありDEFとして全く向かない。
まあ、【ラストリーブ】修得はライトニングよりも早いけど。
HLR 能力としては最高峰だが、HPの低さが難点。
先述の通り1ロール完走で気にならなくなるものの、死にやすい…。
JAM ガ系しか使えない、始まりすらしなかったコンテンツ扱い。
代わりに【デスペル】の修得が早く、その点でサッズに勝る。
まあ、同じサブロール勢のライトとスノウはデスペルすら覚えないし…。
召喚 そもそもリーダーにしませんでした



●ヲルバ=ユン・ファング  活用したロール:ATK/BLA/DEF/JAM  召喚獣:バハムート
 終盤のカットなど「この物語の主人公さ」という台詞をどことなく思い出したキャラクター。
 3章で初登場した時は「ルシのくせに聖府に協力してるだと!?」と思いもしたものの、騎兵隊自体がルシを支援する駒だったと考えると、最終盤で手に入るショップ『エデン薬化学センター』のテキスト自体も恐ろしく感じるというものです。バルトアンデルスは最初から最後までルシ一行に至れり尽くせりだったというか、ショップがネット通販形式である以上、ルシ一行のアクセスをバルトアンデルス側が把握できないわけ無いよなあ…。
 ファングについて全然語ってないけど、姐御肌なキャラクターというかライトと対にして並べた時のスタイリッシュさは一級品ですよね。

 戦闘面では、とにかく高火力の物理アタッカーとして活躍しました。スノウを食ってしまうほど強かった事を考えると、どうなんだかなぁ…。
 JAMで【スロウ】を初期修得し、妨害系に加え【デプロテ】【デシェル】【ウィーク】まで覚えてしまうチートキャラっぷりが特徴で、、正直ファングのJAMはもっと不便でもよかったと思うんだ。それか攻撃力はもう少し控えめでよかった。【バイオ】を入れたくなるような敵は存在しないし。そういう敵には素直にヴァニラを投入するし。

 クリア後はメインのアタッカーを張る事が多いのですが、スノウに比べてHPが低くなってしまい、特に亀とのガチバトルでそのHPの低さが足を引っ張る事になってしまいました。やはりスノウはイケメンだったのだ…。

全体 極端すぎる高火力が特徴。
物理⇔魔法の切り替えにラグがないのは利点と呼べるか。
ATK 最強のアタッカー。
とりあえずメイン槍は彼女で安定するレベルの強さ。
BLA 唯一のサブロールキャラだが不満はないレベルの性能。
単一属性のみ有効(魔法とブロウ系を交互に使うような属性相性)な時は彼女の出番か?
まあ妖魔の呪印でおkって感じですが。
ENH ダ系が特徴的で、短期決戦向き。
強化系が早めで【ヘイスト】の修得も早め。
しかしダ系ENHはCPUに使わせるに向かないんだよなあ…。
DEF スノウと比べるとダメージカット能力の点で見劣りしがち。
リベンジ系を覚えなくても良い点で優れており、こちらにお呼びがかかることも。
HLR ライトニングと同レベルの酷さ。本プレイでは修得させませんでした。
そもそもファングをHLRに据える時点で何か宇宙的に間違ってる気が。
JAM 専業マジックユーザーのヴァニラを食っちゃうのはちょっと…。
覚える魔法はもっと絞ってもよかっただろうに。
召喚 パターンを構築しやすく使いやすい召喚獣。
ファングがリーダーとして使いやすいため使用回数は非常に多かった。
主に稼ぎ作業のための亀狩りで。




■バトル編

●本編中に苦戦した敵ランキング…?

【1位】プラウド・クラッド(2回目)
 意地になってブレイクして倒す! という事をせずに、ひたすらATK+HLR+DEFで殴り続けざるを得なかった戦闘。やるなら空中形態でチェーンボーナス200%ぐらいまで溜めてからATK+ATK+HLRとかでもよかったよなぁ。
 正直ボスとしては初見殺し度があまりに高すぎるというか、十三章まで見ても一番リスタートさせられたのはコイツかと思います。

【2位】バルトアンデルス(2回目)
 JAM魔法の波状攻撃によって全くペースをつかめなかった戦闘。ここまでペースをつかめなかったのはコイツぐらいのものです。
 最大の理由はファングをJAMではなくDEFに固定していた事だと思いますが、やはりオプティマの組み合わせは重要でした。オプティマを練り込まないと効率的には戦えない!

【3位】召喚獣オーディン
 ホープ君をブッ潰すだけの簡単なお仕事です。
 序盤の壁として名高い人ですが、このプレイでもその例に漏れず酷い目に遭いました。2ターンでホープ君をブッ潰すのはやめてあげてください…。

【4位】重攻撃騎マナスヴィン(3章)
 【クリスタルレイン】でライトさんをブッ潰すだけの簡単なお仕事です。
 …というわけで、何度も殺されました。初見殺し度というよりも、純粋にこれは【クリスタルレイン】の威力が高い事の方が原因な気がする…。

 5位以下はほとんど団子状態ですが…
 敢えて強調するならファルシ=ダハーカ、タイラントあたりを挙げておきましょうかね。



●クリア後で印象に残った敵ランキング…!?

【1位】アダマンタイマイ
 ある時はガチバトルの強敵として、ある時は稼ぎの狩り対象として。お前は餌だ、おとなしく食われろ!
 【咆哮】一点の脅威しか持たないのですが、それだけでも異様に強かった。
 自分の操作テクの半分はコイツに鍛えられた気がします。

【2位】ラクタヴィージャ
 特に円環ミッションの2体セットには苦しめられました。
 超高火力の魔法を連射してくるのはマジで勘弁してくれ…。
 「妖魔の呪印+マギステルクレスト×4」なんて方法もありますが、それは何か違うと思うんだ。

【3位】ネオチュー
 【デス】での撃破を推奨されがちな敵ですが、本プレイでは「ラッキーブレイカー」を採用しました。
 コイツに対する【デス】ってウィーク込みで基本成功率2%+αでしょ、そんな低確率に賭けてリスタート回数を増やすなんてやってられるか(笑)。ラキブレは単発0.5%だけど、数を打ち込めるしなあ。
 まあ、ラキブレ斬鉄剣やってる時点であまり変わらないのですが…。

【4位】ウェルキンゲトリクス
 【バイオ】での撃破を狙ってやっていましたが、それでも昂奮収まらぬというのは凄い敵ですね。
 たぶんバイオ入れてDEFにして放置、と言うのをやってるせいだと思うんですが。

 次点にロングイ、シャオロングイ、スパルタクスあたりが入ってきますが、割愛。


●お気に入りオプティマ編

【マイティガード】 ENH+ENH+DEF
 サッズとホープの二人で一気に強化魔法を揃えて攻撃する、という流れの布陣。
 特に本編終盤の戦闘はこれで戦闘を開始する事が多く、愛用したオプティマです。

【フェニックス】 HLR+HLR+DEF
 安全を確保しつつ急速回復。立て直しにもってこいのオプティマです。
 …が、サッズが遅すぎる&ホープが速すぎるという理由から、HLR二人という利点が活かされた事が少ないのが難点。手操作ではCPUのコマンド実行に追いつかないし…

【デルタアタック】 ATK+BLA+DEF
【ヴァンガード】 BLA+BLA+DEF

 イメージしろ…(ry
 DEF担当を確保して攻撃の被害を軽減しつつ、【エリアブラスト】をBLAでぶっ放してチェーンボーナスを激しく稼ぐのが目的の布陣。
 これを中心にするせいでダメージが少ないんだよ! と言われたらそれまでなのですが、ブレイクまでの時間を安全性を確保しつつダメージもそれなりの効率で与えられる、というのがミソだと思います。
 BLAにあたるのは大抵ホープ君。使い慣れていて、タイミングがとりやすいんですよね。

【ラッシュアサルト】 ATK+BLA+BLA
【カタストロフィ】 JAM+BLA+BLA
【トライディザスター】 BLA+BLA+BLA

 ベーシックな攻撃オプティマではないでしょうか。
 ATKはファングかサッズが請け負う事が多いのですが、まれにホープ君も担当するのが本プレイのミソ。
 大抵の場合、コレに相当するオプティマを2つ用意していました。

【ケルベロス】 ATK+ATK+ATK
 本編ではあまり登場しませんでしたが、なぜかホープ君がATKとして入っているのが(ry
 ホープのATKはルインまでなら解禁段階で取る価値が大いにあると思います。それ以上は本編中なら趣味の領域だと思いますが…。



■総括

1) シナリオ
 世界観は結構好きです。自分がFFをするとき、質を求めてはいますが、本格的にFFに触れたのがFF6・FF8からだった自分にとっては、FF=近未来的ファンタジーと言うか、いわゆる“科学”もフィーチャーされるタイプのファンタジーというイメージが強いのです。
 一通りの話を頭の中に入れてからプレイしたというのもあるのですが、頭の中にすんなり入ってきて特に違和感はありませんでした。
 ただ、感動的云々ではなく、どちらかと言えば“燃える”“煮える”タイプの話だったかな、と。
 サブイベントがほとんど無かったのは印象的でしたが、自分は微に入り細に穿ってゲームを極めるタイプのプレイヤーではないので、特に気にもなりませんでした。ゲームは極めてしかるべき、という方には不満だったのかもしれませんが。俺はそんなに時間をもてあましてる訳じゃない。

2) キャラクター
 サッズとスノウが好きです。次点にホープ君。
 逆に女性陣にはそこまで感銘を受けなかったなあ。
 そういえばP4プレイ記録でもりせは冷遇だったな…orz

3) バトル
 いわゆる「アクティブタイムバトル」の完成形だと思います。
 従来作に比べて極めて速いバトル進行は、結構飽きることなく続けられました。
 敵が強く、一筋縄でいかないのもグッドな感じ。
 ただ、成長させすぎると途端につまらなくなるのはやっぱりRPGの宿命ですね。
 プレイ前は「他キャラに指示が出来ないなんて…」とも思っていましたが、このスピード感じゃ指示する時間なんて無いし、そもそもAIがしっかり動いてくれるので問題ありませんでした。

4) 成長要素
 キャラクターの個性が引き立つ「最終形の違い」を持たせつつ、プレイヤーの好みが各ロールを育てる順番で反映されるので、これはこれでよかったのではないかと。
 敢えて言うなら、ホープのENHとファングのJAMはもう少し不便でもよかったかな、と思います。特に後者は他ロールも極めて強力な強キャラなので、JAMはむしろヴァニラが特化するべきではなかったかと。まあヴァニラもヴァニラで【バイオ】【デス】がロングイも真っ青のチート魔法ですが。

5) 総括
 ネット上の声の大きい層による悪評がやけに聞こえていたので、結構身構えていたのですが、蓋を開けてみればいつもの「楽しいファイナルファンタジー」でしたね。
 直前にペルソナやってて強大な敵と戦いたい欲求もあって、かなり満足できたと思います。



■謝辞

 本プレイで活用したものについて、この場を借りてお礼申し上げます。
 なお、リンク先はネタバレを大いに含むため、ネタバレが嫌い・苦手な人は注意をお願いします。

「やり込み in FF」 (管理人:つる様)
 私がFF13を購入するきっかけになった、FFの制限攻略プレイレポートを中心としたサイト。
 FF13をプレイされた事のある方は、一度読んで損はないと思います。
 本プレイでは、ネオチュー戦の戦術の他、サッズの【エリアブラスト】活用を大いに参考にさせていただきました。

「FF13を二度楽しむ方法」 (管理人:JUN様)
 ミッション早見表や簡易のエネミーレポート等、バトルクリップ執筆時に表記を参考にした部分が多々あります。
 各エリアのマップが非常に分かりやすいため、ミッションをスムーズに進める上でとても参考になりました。

「FF13 wiki」
 武器・アクセサリの改造について、詳細な法則が載せられており、大いに参考にさせていただきました。

「ファイナルファンタジー用語辞典」
 FF作品の用語について、その解説と各人の解釈が蓄積された辞典サイトです。
 時間つぶしに利用していました。

●メモ帳 (Windows付属アプリケーション)
 例によってプレイレポ執筆、およびそのHTML化で活用しました。

●視聴者の皆様方
 ここまでのご声援、ありがとうございました。